Il pannello che non era per me
Il museo è uno spazio strutturato da gerarchie che raramente vengono messe in discussione perché si presentano come ovvie, come semplicemente professionali. La curatela interpreta, l’archivio custodisce, la mediazione traduce, il pubblico osserva. Al centro di tutto c’è la didascalia, non una descrizione oggettiva, ma una scelta che James Bradburne, ex-direttore della Pinacoteca di Brera, definisce come «la somma di tutti gli atti intenzionali compiuti dal museo per creare significato» (Bradburne, 2026) [1]. Chi la scrive decide cosa nominare e cosa tacere, quale lingua usare, quale visitatore immaginare dall’altra parte. Questo articolo nasce dall’esperienza di chi quel visitatore immaginario non è mai stato.
Per anni ho attraversato musei incontrando pannelli scritti per un lettore che non ero io: veloce, lineare, a proprio agio con la densità di un linguaggio specialistico che non aspettava nessuno. Non mi fermavo a leggere. Guardavo le immagini, mi muovevo nello spazio, costruivo le mie storie, e uscivo con la sensazione vaga di aver sbagliato qualcosa.
La parola dislessia è arrivata tardi, come arriva spesso per chi impara a compensare abbastanza bene da non far scattare nessun allarme. Ma prima ancora della parola, c’era già la sensazione: quella di trovarsi in uno spazio costruito per qualcuno che non ero io.
Qualcosa è cambiato, durante una supplenza in un liceo scientifico in cui dovevo insegnare storia dell’arte. Nelle mie prime lezioni frontali mi annoiavo da sola. Complice la mia formazione da designer ho cominciato a cercare altre strade, non per semplificare, ma per aprire. Per raccontare l’arte attraverso gli umani che la abitano, le tensioni che la generano, i dettagli che nessun manuale ritiene degni di nota. La conferma è arrivata: il problema non era l’interesse per la cultura. Era il modo in cui la cultura si presentava.
Poi c’è stata la gita alla Pinacoteca di Brera con una classe quarta. La visita era buona, ma la narrazione era scivolata in quella modalità nozionistica che conosco bene. Poi siamo arrivati davanti al Cristo Morto di Mantegna, e la guida ha suggerito di muoversi lateralmente. In pochi secondi eravamo tutti in movimento: cercavamo il punto esatto in cui la salma sembrava seguirci, in cui la prospettiva faceva la sua cosa strana e meravigliosa. I corpi erano entrati nel discorso, non come strumenti per raggiungere la comprensione, ma come parte dell’esperienza stessa.
Da lì è partita la domanda che mi ha portato a iniziare questo percorso: come si progetta un’esperienza museale in cui chiunque possa trovarci qualcosa di suo, senza doversi prima giustificare?
Questa ricerca non nasce da una competenza acquisita sulla disabilità, ma da una competenza vissuta sull’esclusione. Il framework progettuale [2] presentato in questo articolo è il tentativo, ancora in corso, ancora parziale, di costruire uno spazio in cui il pannello sia finalmente anche per chi fino ad oggi si è sentito escluso.
La perfezione delle professioni
Un episodio raccontato da Bradburne rende visibile il problema nella sua forma più concreta. Al Museum für Angewandte Kunst di Francoforte, davanti a una testa di Buddha esposta su un piedistallo bianco, il suo amico Cheng ha cominciato a piangere, non di emozione, ma di dolore. Aveva visto ciò che la didascalia non diceva: una testa strappata da un santuario, esposta in terra straniera. Stessa opera, stessa didascalia: due esperienze radicalmente diverse, perché uno dei due visitatori aveva una memoria che il testo non aveva previsto. Questo è il misfit di Garland-Thomson (2011): non una proprietà della persona, ma una relazione tra un corpo o una mente o una memoria e un ambiente che non l’ha contemplata [3].
Le soluzioni che si possono trovare nei musei appartengono quasi sempre alla logica dell’adeguamento tecnico: rampe, audioguide, testi easy-to-read aggiunti a margine del testo principale. Ogni intervento ha la struttura del supplemento, si aggiunge senza toccare il nucleo, una checklist da completare. Michael Oliver (1990) chiama questo il modello individuale della disabilità [4]: il problema risiede nella persona, la soluzione adatta la persona all’ambiente. È un modello che lascia intatta la domanda sbagliata, e che questa ricerca rifiuta esplicitamente come punto di partenza. Il problema non è nella persona che fatica a leggere la didascalia: è nella didascalia che non ha mai immaginato quella persona.
La domanda che rimane aperta è strutturale: non basta cambiare chi scrive la didascalia se il processo con cui viene pensata rimane invariato. Chi è nella stanza quando le storie vengono pensate, e in quali condizioni quella stanza funziona?
Disertare non basta. Il gioco come “preferirei altrimenti”
Bradburne lo ha intuito e ha tentato qualcosa di più radicale: a Brera ha commissionato testi a scrittori, rabbini, artisti asiatici, famiglie con bambini, non per adattare il museo a nuovi pubblici, ma per mettere in discussione chi aveva il diritto di produrre significato al suo interno. La narrazione curatoriale non è mai solo estetica: chi controlla le storie controlla molto di più. Il tentativo di Bradburne dimostra che cambiare le voci non è sufficiente se le condizioni in cui quelle voci vengono pensate restano invariate. Serve un gesto più profondo: ridefinire la domanda di partenza.
Manzini (2015) distingue tra risolvere un problema e ridefinire la domanda che lo ha generato. La domanda “come rendiamo questo museo più accessibile?” lascia intatto il museo, come istituzione o idea da tutelare e preservare. La domanda “chi ha il diritto di produrre la narrazione di questo patrimonio, e in quali condizioni?” lo trasforma. È qui che il gioco entra, non come strumento didattico, non come facilitatore, ma come dispositivo per cambiare la domanda di partenza. Dire preferirei partecipare altrimenti non è una rinuncia: è una reinvenzione delle condizioni di presenza. Non ci si sottrae al museo, ci si rifiuta di riprodurne le gerarchie dall’interno.
Per capire perché il gioco riesca dove l’adeguamento tecnico fallisce, bisogna tornare a Huizinga (1938), in Homo Ludens, e alla struttura formale che identifica nel gioco: quattro caratteristiche che nel contesto museale diventano quattro dispositivi politici. La libertà: non esistono risposte giuste, chiunque ha il diritto di portare la propria percezione nel cerchio. La separazione: il gioco si svolge in uno spazio e in un tempo definiti che Huizinga chiama magic circle , il cerchio magico. Dentro questo spazio separato dalla vita ordinaria, le identità abituali vengono messe tra parentesi: l’esperto e il neofita siedono allo stesso tavolo non perché siano uguali, ma perché la gerarchia che trasforma la differenza in esclusione è temporaneamente sospesa. La tensione: l’esito incerto obbliga a costruire autonomamente un senso, a negoziare l’interpretazione. La finzione: i partecipanti esplorano lo spazio come loro stessi, in condizioni diverse. Non interpretano un ruolo: abitano sé stessi in modo più libero, senza doversi prima giustificare.
Caillois [5] (1958) affina questa distinzione introducendo la differenza tra paidia, gioco libero, esplorativo, senza vincitori, e agon, il gioco competitivo orientato alla vittoria. La maggior parte delle istituzioni culturali è organizzata secondo l’agon: c’è chi sa e chi non sa, chi produce significato legittimo e chi sbaglia. Il museo accessibile secondo la logica del supplemento è ancora agon, aggiunge categorie di vincitori, non cambia le regole del gioco. Il framework progettuale sceglie deliberatamente la paidia: non perché la competenza non valga, ma perché l’agon riproduce esattamente la struttura che si vuole mettere in discussione. Scegliere la paidia è già un atto politico.
Il tempo storto del museo
Il gioco cambia le regole, ma c’è una regola in particolare che il museo raramente mette in discussione: quella del tempo. C’è un momento che molti di noi conoscono, anche se raramente lo nominiamo. Da bambini, ci siamo seduti sul pavimento di un museo, di una biblioteca, di una chiesa, o anche a casa propria, a guardare un dettaglio minuscolo che gli adulti intorno a noi avevano già superato. Qualcuno ci ha preso per mano e ci ha rialzati. C’era altro da vedere, anche da fare. Quel gesto, gentile, automatico, contiene tutta la logica delle istituzioni museali: c’è un ritmo corretto, un percorso previsto, e chi non lo segue rallenta, complica, in qualche modo sbaglia. Rosa (2016) chiama Resonanz la qualità di un’esperienza che trasforma davvero chi la attraversa, e osserva che questa qualità è sistematicamente incompatibile con l’accelerazione. Il museo che ottimizza i flussi non lascia spazio alla trasformazione: non perché le opere non siano straordinarie, ma perché il ritmo non permette di fermarsi abbastanza a lungo da lasciarsi cambiare. Ma c’è qualcosa di ancora più profondo: quel ritmo non è neutro. Kafer (2013) lo chiama crip time, il tempo storto, non lineare della disabilità, e lo usa per rivelare che il ritmo istituzionale è costruito attorno a un corpo ideale che non esiste, e che tutti gli altri si adattano fingendo che sia normale farlo. Quel bambino sul pavimento stava già praticando una forma di crip time: si fidava del proprio ritmo, della propria curiosità. Prima che qualcuno lo rialzasse.
Crescere significa spesso imparare a nascondere quel ritmo, sincronizzarsi con le istituzioni, adottare le posture dell’adulto competente. Non è solo una metafora: è un dato concreto. Da un’intervista alla cooperativa sociale C’era l’acca di Aosta viene il racconto di Luca, che durante una visita al Museo dell’Artigianato Valdostano si è distaccato dal gruppo. Lo hanno ritrovato seduto davanti a delle opere di artigianato valdostano, intento a scrivere i propri pensieri su ciò che stava osservando. Aveva trovato il proprio modo di stare nel museo, lento, testuale, solitario, profondamente presente. Non era sbagliato: era semplicemente un ritmo che l’istituzione non aveva previsto e che, in quel momento, nessuno aveva interrotto.
Il workshop non chiede a nessuno di tornare bambino nel senso ingenuo del termine. Chiede qualcosa di più preciso e più difficile: di ritrovare, per il tempo del cerchio magico, la disponibilità a non sapere già come andrà a finire. A sedersi sul pavimento, se è lì che si vede meglio. Le persone che vivono al di fuori del ritmo normativo, per disabilità, per neurodivergenza, per qualunque ragione, hanno spesso preservato questa capacità, proprio perché non hanno potuto sincronizzarsi completamente. Ciò che il sistema chiama deficit può essere, in certi contesti, una forma di memoria: la memoria di come si stava nel mondo prima che il mondo ci insegnasse a stare in modo “corretto”.
Avventurieri nel museo simulato
Il framework, descritto qui sopra, nasce da una domanda teorica, ma ha bisogno di un corpo per verificarsi. La sperimentazione è stata il primo tentativo di dargliene uno: venti studenti al secondo anno della magistrale in Visual and Innovation Design della RUFA [6], nel corso di Multimedia Exhibit, con solide basi progettuali ma senza formazione specifica in accessibilità o studi museali. La domanda non era se il framework funzionasse in condizioni ideali, era cosa produceva quando incontrava la realtà.
Il test si è articolato in due momenti distinti. Il primo workshop, Esplorazione Ludica Adattiva (W1), aveva l’obiettivo di attivare il cerchio magico attraverso un museo simulato, generando in ciascun partecipante una postura: il modo in cui una persona abita uno spazio o un’esperienza, non solo fisicamente, ma emotivamente e cognitivamente. Le posture non venivano assegnate: emergevano dall’esplorazione, attraverso frizioni narrative deliberatamente costruite e l’incontro con figure animate dello spazio. Il secondo workshop, Progettazione Narrativa (W2), chiedeva di tradurre quelle posture in sistemi narrativi reali: esperienze che coinvolgessero tutto il corpo e tutti i sensi, in cui la conoscenza si facesse attraverso lo spazio, il suono, il tatto, il movimento. Non raccontare un tema, farlo sentire.


I masters guidano i compagni nell’esplorazione
Il cerchio magico si è attivato in modo diverso per ciascun gruppo, e la differenza dipendeva in larga misura da chi lo abitava per primo. I Master [7], Giorgia, Eleonora, Matteo, Saverio, non erano solo facilitatori: erano narratori. Saverio si è distaccato dalla struttura fornita, ha aperto uno spazio di possibilità più largo, e il suo gruppo ha risposto con altrettanta immaginazione. La qualità del cerchio non dipende solo dalla struttura del workshop: dipende da chi lo attraversa per primo e come.
Dentro quel cerchio sono emerse le individualità, e questa è forse l’evidenza più significativa del test. C’è chi ha popolato il museo di figure con nomi e ruoli, abitandolo attraverso identità fittizie più che attraverso la propria. C’è chi ha cercato di mediare tra la propria traiettoria e quella degli altri, costruendo un ponte tra esperienze senza necessariamente comprenderle fino in fondo, abitando una postura relazionale prima ancora di nominarla. C’è chi ha descritto la qualità dell’attenzione richiesta come una presenza nel corpo e nel momento che il ritmo ordinario non sollecita. Il cerchio magico non produce risposte: produce individualità.



Alcuni esempi di rappresentazione dell’esplorazione degli avventurieri
Prima di chiudere il W1, i partecipanti sono stati invitati a ripercorrere l’esplorazione, non per ricordarla, ma per comprenderla. Dove si erano fermati e perché? Cosa avevano evitato, cosa cercato? Era il momento in cui la postura smetteva di essere vissuta e diventava riconoscibile: non un’etichetta assegnata dall’esterno, ma qualcosa che ciascuno aveva già abitato senza saperlo nominare. Poi l’Archivista Silenzioso [8] ha posto una domanda sola: se questo museo potesse parlare con una sola frase, quale sarebbe?
Le risposte hanno la qualità di micro-narrazioni attraversabili, testi che generano esperienza invece di spiegarla:
“Se solo sapessi cosa c’è al mio interno…” — Miriam
“Perdetevi senza capire” — Livia
“Sentirsi al sicuro non significa che tu ci sia veramente” — Alice
“Rallenta, ricordatelo” — Chiara
“Non tutti i percorsi sono chiari, ma c’è sempre una strada da seguire” — Alessandro
Sono già concept di un museo che non esiste ancora. Il cerchio magico aveva fatto il suo lavoro prima che il lavoro formale cominciasse.



Progettazione del percorso narrativo, passaggio dalle posture alla struttura comunicativa
Il W2 si strutturava in momenti progressivi: dalla definizione di una cornice narrativa principale, la grande idea che avrebbe orientato l’intera esperienza, all’esplorazione di approfondimenti tematici, fino alla progettazione degli accessi multipli, ovvero i modi concreti in cui visitatori diversi avrebbero potuto entrare in contatto con il contenuto attraverso canali sensoriali e cognitivi differenti. Non un percorso lineare ma una costruzione per strati, in cui ogni scelta progettuale doveva essere coerente con la postura emersa nel W1. La domanda guida non era “cosa vogliamo raccontare?” ma “come vogliamo far stare il visitatore nel contenuto?”.
Tutti lavoravano sullo stesso tema, Sorveglianza e Controllo, ma le architetture narrative prodotte sono state diverse, a dimostrazione che le posture orientano la progettazione in modo reale e misurabile. Il gruppo di Saverio ha lavorato sulla negazione: la cornice “Non farti domande, non alzare lo sguardo, non chiederti nulla” sfrutta il meccanismo per cui proibire è il modo più efficace per attivare. Il visitatore percorre il museo esattamente con quelle lenti, il sistema pratica la sorveglianza invece di descriverla. Il gruppo di Matteo ha costruito un percorso senza ritorno con finestrelle tra le stanze: squarci che offrono una visione parziale di ciò che si è lasciato e di ciò che si vedrà, sempre distorta, sempre filtrata. La metafora del digitale che dà l’illusione della libertà è incorporata nella struttura spaziale, non dichiarata nel testo. Il gruppo di Giorgia è arrivato a un sistema in cui l’accesso ai contenuti avviene attraverso letture biometriche, rendendo il corpo del visitatore insieme soggetto e dato leggibile: chi entra è già, in qualche modo, sotto osservazione. A posteriori, questa soluzione tiene insieme le due posture originarie con una coerenza quasi inevitabile, il surreale reso comprensibile attraverso il dato, il controllo vissuto dall’interno. Il gruppo di Eleonora ha costruito stanze in cui l’accesso dipende dalla presenza di altri visitatori: la sosta diventa consapevolezza, ma è anche strumento di controllo. La domanda è incorporata nell’esperienza: quando si ha davvero libertà?



Presentazioni dei risultati finali sul nuovo sistema narrativo
Il test ha anche rivelato le tensioni irrisolte che il framework porta con sé. Le condizioni immaginate dai gruppi, percorsi prestabiliti, fruizioni individuali, porte che rispondono alla presenza, presuppongono corpi con tempi e ritmi omogenei. Il sistema di Eleonora esclude chi non può attendere; il percorso di Matteo non è pensato per chi ha bisogno di sostare, tornare indietro, uscire dal flusso. Il crip time non compare come concetto nelle frasi guida, ma è esattamente ciò che quelle frasi non hanno ancora saputo includere tra le condizioni. Non si tratta di un limite da correggere nelle iterazioni successive: è il problema generativo che la cornice narrativa futura dovrà imparare a nominare, con la stessa precisione con cui questi gruppi hanno nominato le proprie posture.
È qui che l’architettura del framework mostra la sua coerenza più profonda. Le narrazioni più forti non sono venute da chi sapeva di più sul tema, ma da chi aveva sviluppato nel W1 una postura propria e l’ha portata fino in fondo, attraverso le condizioni, le cornici narrative e fino alla forma. Le posture non sono state il punto di partenza del progetto: ne sono state la spina dorsale.
Disertare dall’interno
Il test ha restituito una conferma, parziale, situata, da replicare, che il cerchio magico funziona anche come dispositivo metodologico. Ma poi il cerchio si apre, e i partecipanti tornano nel museo reale, con le sue didascalie dense, i suoi ritmi ottimizzati, la sua architettura narrativa già data. Cosa rimane?
Il test ha dimostrato qualcosa di preciso: i tre nodi teorici del framework, il gioco, la lentezza e la differenza [9], si manifestano nel materiale come scelte progettuali autonome, non come applicazioni consapevoli di concetti accademici. I partecipanti non sapevano di praticare il crip time quando hanno annotato che chi è seduto a terra non è predisposto al percorso. Non sapevano di applicare Huizinga quando hanno cominciato a popolare il museo di figure inventate, con nomi e storie proprie. Lo hanno fatto perché il cerchio magico aveva creato le condizioni perché accadesse. Questa è la forma più forte di validazione di un framework teorico: non quando la teoria viene applicata consapevolmente, ma quando il metodo la incarna senza nominarla.
Progettare per l’inclusione diventa progettare a partire dall’inclusione. Questo cambiamento di prospettiva contiene una politica: non è un aggiustamento tecnico, è una ridefinizione di chi ha il diritto di essere nella stanza quando le storie vengono pensate. È la domanda che Manzini (2015) chiamerebbe trasformativa, che Bradburne ha cercato di portare dentro le istituzioni, che questo framework cerca di rendere praticabile come metodo replicabile.
Il gioco non produce solo narrazioni. Produce fiducia, in sé stessi e negli altri. Fiducia che la propria percezione valga, anche quando non corrisponde alla norma. Fiducia che il modo in cui si abita il mondo, anche quando è obliquo, lento, non lineare, possa diventare la fonte di qualcosa che altri non avrebbero saputo vedere. Quando le professioni si tolgono, quando il cerchio magico sospende le credenziali, emergono le diversità: di ritmo, di sguardo, di corpo, di memoria. Ed è esattamente quella diversità che permette di progettare per la complessità del reale, invece che per un visitatore ideale che non è mai esistito.
Disertare non è abbandonare il museo. È rifiutarsi, ogni volta che se ne ha l’occasione, di riprodurre dall’interno l’architettura che esclude. È scegliere la paidia invece dell’agon. È fidarsi di ciò che emerge quando si lascia spazio a chi, da bambino, si era seduto sul pavimento.
Note
[1] La presentazione è stata tenuta nell’ambito del corso WeExhibit “Disruptive Interpretation”, Venezia, gennaio 2026
[2] Il framework è stato sviluppato nell’ambito della ricerca di dottorato presso RUFA, Rome University Fine Arts, con applicazione prevista all’Archivio Storico Olivetti di Ivrea.
[3] Il concetto di misfit è distinto da quello di disability: mentre disability descrive una condizione, misfit descrive una relazione situata tra corpo e ambiente
[4] Il modello individuale si contrappone al modello sociale della disabilità, secondo cui la disabilità non è una proprietà della persona ma il prodotto di ambienti che non contemplano la diversità. È il modello sociale il riferimento teorico di questa ricerca.
[5] Roger Caillois sviluppa e critica Huizinga in Les jeux et les hommes (1958), introducendo una tassonomia più articolata del gioco. Il framework adotta la distinzione paidia/agon come asse politico, non come categoria descrittiva
[6] Rome University Fine Arts, corso Multimedia Exhibit Design, prof.ssa Francesca Gollo
[7] Studenti selezionati con il ruolo di facilitatori di gruppo e osservatori.
[8] Personaggio non giocante dell’esplorazione del primo workshop, presenza che guida e orienta gli avventurieri
[9] Il gioco come generatore di cultura: il cerchio magico di Huizinga sospende le gerarchie. La lentezza come condizione epistemica: la risonanza di Rosa richiede tempo e il crip time di Kafer rivela che il ritmo istituzionale non è neutro. La differenza come risorsa generativa: l’esclusione è un dato progettuale, non personale.
Riferimenti bibliografici
Bradburne J.M., Interaction in the Museum: Observing Supporting Learning, Bod — Books on Demand, 2000.
Bradburne J.M., Da sostantivo a verbo. The museum as site for disruptive interpretation, materiale didattico, corso WeExhibit “Disruptive Interpretation”, Venezia, 2026.
Caillois R., Les jeux et les hommes, Gallimard, Paris, 1958.
Garland-Thomson R., Misfits: A Feminist Materialist Disability Concept, in «Hypatia», vol. 26, n. 3, 2011, pp. 591–609.
Huizinga J., Homo Ludens, H.D. Tjeenk Willink, Haarlem, 1938.
Kafer A., Feminist, Queer, Crip, Indiana University Press, Bloomington, 2013.
Manzini E., Design, When Everybody Designs, MIT Press, Cambridge, 2015.
Melville H., Bartleby, the Scrivener, Putnam’s Monthly Magazine, 1853.
Oliver M., The Politics of Disablement, Macmillan, London, 1990.
Rosa H., Resonanz. Eine Soziologie der Weltbeziehung, Suhrkamp, Frankfurt, 2016.
Nicole Martinet è Experience Designer, attualmente dottoranda al secondo anno presso la RUFA (Rome University of Fine Arts), dove conduce una ricerca sull’accessibilità cognitiva e sensoriale della narrazione curatoriale testuale nei contesti museali e archivistici. Ha conseguito la laurea triennale in Design del Prodotto e Comunicazione Visiva al Politecnico di Torino e la magistrale in Visual and Innovation Design alla RUFA.
Ha lavorato come Web Designer e UX/UI Designer nel settore delle startup innovative, spostandosi nel tempo verso l’experience design e approfondendo l’ambito espositivo attraverso collaborazioni con studi creativi e di progettazione di allestimenti. Questa traiettoria l’ha portata a interrogarsi sul rapporto tra esperienza, corpo e narrazione nei contesti culturali, e da lì alla ricerca. La sua ricerca è attraversata da una prospettiva situata: in quanto persona con dislessia, conosce dall’interno le barriere cognitive che i testi curatoriali producono, e questa consapevolezza orienta tanto la domanda di ricerca quanto il metodo.
