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Livello uno Abbecedario del numero a cura di Paola Bommarito

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Livello uno
Abbecedario del numero
a cura di Paola Bommarito

Con il contributo di: Paola Anziché, Elena Bellantoni, Valerio Berruti, Gea Casolaro, Francesco Costantino, Massimiliano Di Franca, Laura Estrada Prada, Emiliano Maggi, Manuela Mancioppi, Isabella Mara, Matteo Nasini, Alessandro Nassiri Tabibzadeh, Giancarlo Norese, Mattia Pellegrini, Luana Perilli, Luca Pozzi, Silvia Puja, Massimo Ricciardo, Sara Rossi, Serena Vestrucci, Valentina Vetturi.

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Il numero To Play affronta il giocare nelle sue differenti e complesse declinazioni che vanno dalla possibilità attraverso esso di creare nuovi meccanismi di aggregazione al suo aspetto corporeo e performativo, dal suo inscindibile legame con l’immaginazione al suo poter essere veicolo di un sapere.

Partendo dall’asserzione situazionista che intende il gioco come l’attività creativa pura liberata da costruzioni socioculturali (…) lo spontaneo svilupparsi e arricchirsi della vita quotidiana1, sono stati invitati 21 artisti a costruire un abbecedario sul gioco che si configurasse come l’editoriale del numero. Abbiamo chiesto loro di raccontarci cosa è il gioco, non esattamente di descrivere la pratica del gioco in se stessa, ma soprattutto di raccontarci come è possibile per loro giocare nel lavoro e nella vita quotidiana, quali nuove regole si possono inventare o quali modalità si possono trovare per uscire fuori da queste regole. A ciascuno è stata assegnata una lettera dell’alfabeto ed è stato chiesto di elaborare un intervento composto da tre differenti piccole azioni:
azione 1: scegliere una parola che abbia come iniziale la lettera che ti è stata assegnata (può essere un nome, il titolo di un video, un film, una parola inventata o un nome di un gioco esistente).
azione 2: esplicare la tua scelta attraverso una breve descrizione, frase o citazione.
azione 3: associare alla parola scelta un’immagine (di un tuo lavoro, di un oggetto o una situazione).
Osservando ogni lettera, ogni intervento, non è visibile qualcosa che sia comune a tutti, ma ci sono somiglianze, parentele, diversi livelli, tanti quanto i modi in cui abbiamo inteso il gioco in questo numero del magazine. Ogni intervento è una tessera che compone l’abbecedario, strumento solitamente inteso come il primo step del sistema educativo, necessario per acquisire le prime nozioni, i primi rudimenti di una disciplina: il livello uno. A volte la costruzione di questo editoriale è stato un gioco di coincidenze, altre la descrizione di un momento di svago a cui si è assistito durante un lungo viaggio. Il gioco è stato inteso come il modo in cui si riesce a ridisegnare il proprio lavoro, a definire le nuove norme, a creare diverse dinamiche di apprendimento e partecipazione. A volte è entrato in gioco qualcosa di intimo, altre volte si è giocato con i doppi sensi linguistici, sovvertendo le regole che definiscono l’agire e la sostanza delle cose. Il gioco è stato un qualcosa di divertente, un’imitazione dove l’identità è continuamente affermata e contraddetta, un’esplosione che a volte può essere il frutto della nostra immaginazione.

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1 Contributo ad una definizione situazionista del gioco, in ‹‹Internazionale Situazionista››, n°1, 1958.


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Playscape di Alberto Iacovoni

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Playscape
di Alberto Iacovoni

ma0, Piazza Risorgimento, Bari, 2002-2005

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playscape: paesaggio generato dal play, parte performativa e d’improvvisazione del confronto tra un individuo ed un game, sistema di regole che stabilisce opportunità e interdetti, vieta e sanziona azioni contrarie alla logica del game stesso.
Nella città, playscape spontanei sono le bidonvilles e i terrains vaugues, scarti territoriali dove sono ammessi fenomeni di trasformazione spontanea dello spazio, attraverso una negoziazione continua delle regole con cui costruirlo.
Ma sono playscape anche i paesaggi immaginati da tutte quelle strategie di trasformazione ludica dello spazio che, con l’obiettivo di restituire all’individuo il potere di ri-creare continuamente il proprio ambiente, hanno superato la residualità del terrain vague per contaminare con il play i differenti “spazi eterogenei e interconnessi che gli uomini producono, trasformano e strutturano continuamente, spazi affettivi, estetici, sociali, storici: spazi di significato, in generale”, e trasformarli in playground commisurati alla complessità della vita vissuta, “un gioco il cui scopo è di scoprire le regole, regole che cambiano sempre e non si possono mai scoprire”.
Ne sono parte costituente, come i frammenti di un collage da raccogliere in una erranza attraverso esperienze anche distanti nel tempo come nello spazio:

– le pratiche per cambiare le geografie dei luoghi e liberarli alle pulsioni passionali e politiche dell’individuo come la dérive situazionista che estende alla scala territoriale il rovesciamento dell’oggetto già praticato da Dada ed esteso allo spazio dai surrealisti, attraverso un semplice ma radicale cambiamento del punto di vista;

– gli spazi labirintici, disorientanti e fluidi dove si allenta fino a divenire irriconoscibile il rapporto tra forma e funzione, e si crea un vuoto disponibile all’appropriazione creativa del suo abitante, dai labirinti della nuova babilonia di Constant, passando per gli spazi collettivi permeati dalla looseness che Alison e Peter Smithson proponevano in risposta alla rigidità dello zoning funzionalista, fino ad alcune più recenti architetture fluide prodotte dal digitale – ad esempio: il Terminal di Yokohama di Foreign Office Architects;

– i dispositivi di rovesciamento di ruoli e comportamenti prefissati all’interno dello spazio collettivo, come i giochi urbani utilizzati sopratutto dalle avanguardie negli anni ’60 e ’70;

– tutti gli spazi in continua possibile trasformazione, personalizzabili, nomadi, interattivi, dai gonfiabili fino alle più recenti installazioni ad alta tecnologia dove l’architettura evapora in puro strumento di comunicazione;

– gli sconfinati mondi dei massive multiplayer role playing games, dove milioni di persone si incontrano per costruire universi possibili.

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ma0, Yakari, Ginevra, 2013

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Ognuna di queste esperienze definisce un ambito di intervento e prefigura un’architettura come strumento sul limite tra traduzione conforme delle dinamiche economico-sociali dominanti e produzione di pratiche spaziali difformi: se le avanguardie  affermavano radicalmente la necessità di un superamento del mito funzionalista della città, alla ricerca di uno spazio mentale, fisico e multisensoriale liberato da costrizioni, dagli anni ’90 in poi si reagisce al contrario all’autoreferenzialità della forma che si era consolidata negli anni dell’autonomia disciplinare e della circolazione dell’immagine, riportando l’architettura nella complessità del territorio, espandendone di nuovo i campi di azione, alla ricerca di un interstizio operativo dove liberare la naturale tendenza dell’uomo a costruire il proprio spazio privato e collettivo.
“Questo termine interstizio fu utilizzato da Karl Marx per qualificare delle comunità di scambio sfuggenti al quadro economico dell’economia capitalista, in quanto sottratti alle leggi del profitto: troc, ventes à pertes, produzioni autarchiche, etc. L’interstizio è uno spazio delle relazioni umane che, inserendosi più o meno armoniosamente e apertamente nel sistema globale, suggerisce altre possibilità di scambio che quelle che sono in vigore nel sistema”.
In altre parole: ciascuna di queste esperienze trasforma l’architettura in un playground capace di incidere sulle relazioni tra i suoi abitanti, di liberare lo spazio dalle catene topologiche che immobilizzano cose e uomini, e di sottrarre all’ordine stabilito dalla società una porzione di spazio, aprire un vuoto che “può comprendersi con l’aiuto del concetto di “buco positivo”, forgiato dalla fisica moderna” dove “materializzare la libertà, è innanzitutto sottrarre ad un pianeta addomesticato alcune particelle della sua superficie”.
Si può dunque dire con questa immagine tratta dalla meccanica quantistica, dove le particelle subatomiche riescono attraverso falle e smagliature nella struttura spazio-temporale a spostarsi istantaneamente da una posizione all’altra, e guadagnare uno spazio di libertà che è tutto nella loro instabilità, che ognuno di questi playground è un dispositivo per aprire ed allargare all’interno dello spazio sociale buchi positivi, zone più o meno temporaneamente autonome dove riacquistare una indeterminazione di forma e funzione che restituisce al suo abitante capacità appropriative e creative; è il paradosso di un progetto che si fa terrain vague, per andare oltre quelle contraddizioni irriducibili tra mobile e statico, tra fluido e solido, tra chiuso ed aperto, tra limitato ed illimitato, tra finito ed indefinito, tra ortogonale ed obliquo, tra materiale ed immateriale, tra attore e autore, tra etico ed estetico, che si riproducono ogni volta che si cristallizzano in una forma spaziale desideri e necessita di una popolazione; è un’architettura capace di coniugare quegli opposti, andando contro la sua connaturata stabilità, solidità, chiusura, finitezza, esteticità, ortogonalità, autorialità, verso un‘architettura molecolare che potremmo definire informale, in attesa di un abitante che le restituisca insieme all’utilità e il piacere di una funzione anche il senso di una forma.

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ma0, scuola Lombardi, Bari, 2004-2005


Playscape è dunque il paesaggio che nasce dal combinarsi di questi playgrounds in un sistema complesso, in un vero e proprio territorio dedicato al gioco come autodeterminazione creativa dell’individuo nello spazio, come la già citata New Babylon, le città istantanee di Archigram e quelle no-stop di Archizoom; playscape sconfinati si intravedono in una possibile ibridazione tra spazi del videogioco e quelli della rete che Pierre Lévy chiama spazi del sapere, dove trasformare la bidimensionalità inerte della pagina web o il contenitore neutro e anonimo di una chat room in luogo veramente interattivo, aperto ai livelli multipli della comunicazione e alla costruzione di situazioni in continuo mutamento.
In equilibrio instabile tra la celebrazione della spontaneità e la necessità di un progetto, tra il play incontrollato e residuale della città spontanea e il game autoritario e rassicurante del piano, i playscapes che appaiono all’orizzonte sono l’equivalente di un enorme terrain vague dei significati, degli usi, delle identità, dove si restituisce all’individuo il diritto di plasmare lo spazio in cui vive e l’architettura supera le stesse contraddizioni su cui si fonda, in una ricerca continua per annientare la distanza tra se stessa e la realtà della vita, dove in sostanza “fine ultimo dell’architettura è l’eliminazione dell’architettura stessa”.

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Alberto Iacovoni (1966) architetto, è membro fondatore di ma0/emmeazero (www.ma0.it), e dal 1999 al 2004 è parte di Stalker/Osservatorio Nomade (www.stalkerlab.it); libero docente in diverse università, è stato direttore della sede romana dell’Istituto Europeo di Design dal 2009 al 2012. Ha scritto di gioco e architettura in Game Zone, playground tra scenari virtuali e realtà (Birkhauser 2003; Edilstampa 2005), di Playscape, pubblicato nel 2010 per i tipi di Libria.

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Wanna play the Game? di Carolina Farina

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Wanna play the Game?
di Carolina Farina

Teatro Sotterraneo e Valters Sīlis, WAR NOW!
Santarcangelo •14
photo by Noemi Bruschi

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Questa domanda grava su di noi, comunità estemporanea di spettatori, sin dal momento in cui ci riuniamo davanti al Lavatoio di Sant’Arcangelo di Romagna. Siamo in attesa di WAR NOW!, spettacolo nato da una collaborazione tra il regista lettone Valters Sīlis e la compagnia toscana Teatro Sotterraneo1.
Formiamo una piccola coda in attesa che le ragazze all’ingresso scrivano i nostri nomi su un registro. Alla mia richiesta di spiegazioni rispondono vagamente, dicendo che saranno necessari durante lo spettacolo.
Acconsento. Lasciare il proprio nome prima di uno spettacolo teatrale non può che sembrarmi un’azione innocua: l’informatizzazione contemporanea mi porta già a cedere i miei dati personali di continuo.
É il primo abbandono, il primo, incosciente, gesto di partecipazione.
Ho iniziato a giocare e neanche me ne sono accorta.
Mi siedo in prima fila, con i piedi praticamente sul palcoscenico. Questo confine labile tra lo spazio del pubblico e quello della scena, é la prima cosa a colpirmi. Mi sento esposta.
Le luci restano accese quando lo spettacolo inizia, e i tre attori (in arrangiati abiti militari), iniziano la loro intervista al pubblico, creando una scottante situazione da talk show televisivo.
L’atmosfera cambia, il brusio eccitato presente in sala si trasforma in imbarazzo nel momento in cui queste persone in divisa si fanno strada tra di noi, rivolgendoci quel genere di domande, scomode, che stanno come latenti nell’angolo della “probabilità remota” nella coscienza di ciascuno.
“Hai mai ucciso?” La prima domanda mi sfiora, a rispondere è l’amica di fianco a me.
Violenza, paura, sete di potere, non riconoscimento della reciproca umanità, mancanza di empatia nei confronti dell’altrui alterità (solo alcune delle scintille alla base di una guerra), ci riguardano e vengono dissodate attraverso domande sulla nostra vita quotidiana.
Intercettando qualche sguardo nelle file dietro di me, mi accorgo che siamo tutti in allerta, in attesa, incuriositi, intimoriti, cercando di prevedere le mosse degli attori e pensando a come reagirvi.
Il contributo che ci viene richiesto, la nostra opinione su temi caldi, archetipici, sembra necessario allo svolgimento dello spettacolo.
L’ironia con la quale incalzano le domande crea tante situazioni di divertimento, nelle quali il riso alterna il passo alla tensione, canalizzando le nostre risposte funzionalmente ad un discorso persuasivo, erede delle pratiche comunicative subliminali diffusesi con la nascita dei mass media.
Si tratta di un meccanismo partecipativo: le strategie propagandistiche inaugurate con la Prima Guerra Mondiale (il cui centesimo anniversario è proprio la sollecitazione fondante dello spettacolo) vanno a pizzicare corde emotive che portano ad immedesimarci in ruoli che via via diventano più scomodi e soffocanti.
Nessuno, per quanto in difficoltà, si rifiuta di rispondere, tutti stiamo al gioco, per vedere come continua.
Questo susseguirsi di domande subisce man mano un cambio di rotta quasi impercettibile.
Se inizialmente sembrano, infatti, volte ad una presa di coscienza della superficialità con la quale ci convinciamo di non essere coinvolti dalla violenza e dai conflitti, procedendo si trasformano in un’indagine di mercato volta a venderci l’inevitabilità di una Terza Guerra Mondiale.
Veniamo, perciò, arruolati e sottoposti ad un addestramento al conflitto imminente.
La guerra inizia, le luci si spengono e io mi sento finalmente sollevata.
Questa sensazione, però, dura solo un istante perché il ritorno al ruolo confortante di spettatore passivo viene utilizzato dagli autori del gioco come una trappola in cui siamo sottoposti ad un continuo ribaltamento di sguardo.
Un momento siamo vittime e un momento carnefici, militari e civili, alleati e nemici, siamo costretti a posizionarci, nell’immobilità dei nostri posti, e a partecipare alla carneficina e al degrado dell’umanità.
Le situazioni messe in scena ci sono famigliari poiché attingono al repertorio variegato del nostro immaginario di spettatori. Arricchite dai toni epici dei kolossal hollywoodiani, sono state confezionate espressamente per golosi occhi di voyeurs.
Quella a cui assistiamo è la rappresentazione della finzione massmediatica che viviamo ogni giorno, talmente integrata nel sostrato della ritualità quotidiana da essere divenuta banale.
Lo spettacolo dal vivo recupera la prossimità dei corpi. Annullata dalla mediazione di tecnologie come radio, televisione e internet, la ritrovata vicinanza genera un cortocircuito percettivo, dato dall’essere co-partecipi di una realtà che racconta una finzione che, a sua volta, racconta una realtà.
La rivivificazione di una realtà immaginifica svela, attraverso la compresenza degli attori e del pubblico, la struttura che la messinscena teatrale condivide con queste tecnologie dell’intrattenimento, un gioco di ruolo del quale siamo persuasi di essere i giocatori e del quale, invece, ci scopriamo oggetti/assoggettati.
Il gioco, sotto forma di rappresentazione teatrale racconta quella “società dello spettacolo” definita come “inversione concreta della vita,  movimento autonomo del non-vivente”, dove i feticci visuali e culturali hanno il predominio nella riprogrammazione società, e le immagini, sviluppatesi ed accumulatesi fino al parossismo, hanno perso qualsiasi legame con la vita2.

Il processo di “oggettificazione” dello spettatore si conclude nell’ultima parte del gioco, che coincide con la fine della guerra. Allora applaudiamo, attoniti, alla grottesca sequela di celebrazioni del trionfo della disumanizzazione dell’individuo. Non possiamo fare altrimenti perché, come  sottolinea Giorgio Agamben, ci troviamo nella condizione di essere separati dalla nostra impotenza, abbiamo perso la nostra capacità di resistere3.
I nostri nomi vengono commemorati nella lista dei caduti. Siamo stati giocati, siamo tutti morti.
Il disagio insinuato da questo doppio gioco, a cui abbiamo accettato irresponsabilmente di prendere parte, evidenzia il bisogno di una partecipazione più consapevole, l’assunzione di uno sguardo critico verso l’apparente oggettività di ogni spettacolarizzazione, non solo della guerra, ma della vita quotidiana.

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WAR NOW!
Daimon Project
concept e regia Valters Sīlis, Teatro Sotterraneo

in scena Matteo Angius, Sara Bonaventura, Claudio Cirri
scrittura Valters Sīlis, Daniele Villa
set design Ieva Kauliņa
luci Marco Santambrogio
consulenza marketing per la Terza Guerra Mondiale Mali Weil, Virginia Sommadossi
produzione Associazione Teatrale Pistoiese
collaborazione alla produzione Santarcangelo •12 •13 •14 Festival Internazionale del Teatro in Piazza, Teatro Sotterraneo
da una proposta di Santarcangelo •14 Festival Internazionale del Teatro in Piazza
sostegno alla produzione Ministero per i Beni e le Attività Culturali Spettacolo dal vivo, Regione Toscana
in collaborazione con Centrale Fies/Provincia Autonoma di Trento
residenze artistiche Associazione Teatrale Pistoiese, Santarcangelo •12 •13 •14 Festival Internazionale del Teatro in Piazza, Centrale Fies, Dirty Deal (Riga – LV)
Teatro Sotterraneo fa parte di Fies Factory ed è residente presso l’Associazione Teatrale Pistoiese
produzione e amministrazione Monica Paperetti
segretaria di produzione Sara Bruni con la collaborazione di Marianna Caruso
ufficio stampa Francesca Marchiani

http://www.teatrosotterraneo.it/?s=produzioni&ids=192&s2=WAR-NOW!

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1 Valters Sīlis/Teatro Sotterraneo, WAR NOW!, (1h20′, italiano), Lavatoio, Santarcangelo •14 Festival Internazionale del Teatro in Piazza, Santarcangelo di Romagna (RN) 19/07/2014 http://santarcangelofestival.com/sa14/valters-silis-teatro-sotterraneo-4/.
2 “Les images qui se sont détachées de chaque aspect de la vie fusionnent dans un cours commun, où l’unité de cette vie ne peut plus être rétablie. La réalité considérée partiellement se déploie dans sa propre unité générale en tant que pseudo-monde à part, objet de la seule contemplation. La spécialisation des images du monde se retrouve, accomplie, dans le monde de l’image autonomisé, où le mensonger s’est menti à lui même. Le spectacle en général, comme inversion concrète de la vie, est le mouvement autonome du non-vivant.” G. Debord, La société du spectacle, Gallimard, Paris 1992 p.10.
3 “È su quest’altra e più oscura faccia della potenza che oggi preferisce agire il potere che si definisce ironicamente “democratico”. Esso separa gli uomini non solo e non tanto da ciò che possono fare, ma innanzitutto e per lo più da ciò che possono non fare. Separato dalla sua impotenza, privato dell’esperienza di ciò che può non fare, l’uomo odierno si crede capace di tutto e ripete il suo gioviale non c’è problema e il suo irresponsabile “si può fare”, proprio quando dovrebbe invece rendersi conto di essere consegnato in misura inaudita a forze e processi su cui ha perduto ogni controllo. Egli è diventato cieco non alle sue capacità, ma alle sue incapacità, non a ciò che può fare, ma a ciò che non può o può non fare.” G. Agamben, Su ciò che possiamo non fare in Nudità, Nottetempo, Roma 2009 pp.68-69.

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Bibliografia

G. Agamben, Nudità, Nottetempo, Roma 2009
L-F. Céline, Voyage au bout de la nuit, (1952); trad. Viaggio al termine della notte, Corbaccio, Milano 2012
G. Debord, La société du spectacle, Gallimard, Paris 1992
K. Kraus, Die letzten Tage der Menschheit: Tragödie in fünf Akten mit Vorspiel und Epilog (1922); trad. Gli ultimi giorni dell’umanità: Tragedia in cinque atti con preambolo ed epilogo, Adelphi; Milano 1980
M. McLuhan, The Mechanical Bride: Folklore of Industrial Man (1951); trad. La sposa meccanica. Il folclore dell’uomo industriale, SugarCo, 1984
M. McLuhan, Understanding Media: The Extensions of Man (1964); trad. Gli strumenti del comunicare, Net, 2002
J-L. Nancy, Corps théâtre, Après la tragédie, (2010); trad. Corpo teatro, a cura di A. Moscati, Cronopio, Napoli 2011
V. Packard, The Hidden Persuaders, (1957); trad. I persuasori occulti, Einaudi, Torino 1989

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Carolina Farina (Cremona, 1987) é una fotografa free-lance, vive e lavora a Roma. Diplomata in Fotografia all’Accademia di Belle Arti di Brera di Milano con una tesi sul rapporto tra fotografia e immaginario visuale della cultura di massa, attualmente frequenta il Master di alta formazione in Curatore Museale e di Eventi Performativi presso lo IED (Istituto Europeo del Design) di Roma.

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Fine del gioco di Cesare Pietroiusti e Rene Gabri

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Fine del gioco
di Cesare Pietroiusti e Rene Gabri
“Nell’anno accademico 2005/2006 Rene Gabri e Cesare Pietroiusti hanno svolto un laboratorio sul tema del gioco allo IUAV di Venezia. Partendo dal rifacimento di opere eseguite da artisti famosi, o comunque parte della storia dell’arte recente, e attraverso procedimenti e regole definite, esse sono state riprodotte, elaborate e modificate. Questa è una documentazione delle diverse fasi del laboratorio, degli appunti, dei materiali e delle conversazioni preparatorie, con la descrizione delle fasi del gioco attraverso le singole ricerche degli studenti, e con una conversazione inedita tra Giorgio Agamben, i docenti, gli studenti e i collaboratori coinvolti”.
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Street Art. Beyond melancholia di Rossana Macaluso

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Street Art. Beyond melancholia
di Rossana Macaluso

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Nel mese di agosto visito il Museum für Völkerkunde, ovvero il Museo Etnografico di Amburgo. Dopo aver attraversato la fascinosa sezione dedicata all’America, mi preparo all’idea di visitare quella cinese, poi quella africana. Il posizionamento concettuale del museo risulta da subito molto chiaro ed interessante, ovvero comparare il tradizionale immaginario dei paesi geograficamente lontani (la cui costruzione è stata creata anche grazie a questa tipologia di musei) con gli immaginari del presente. Un esempio per tutti è nella sezione africana, la vetrina dedicata al rito vudù accostata a delle reali cabine telefoniche che nel mondo occidentale riempiono i così chiamati phone center.
Ancora più interessante risulta la sezione della Cina nella quale non manca una enorme vetrina contenente delle semplici “cineserie”, allestite con la stessa sacralità con la quale è esposta una pedana che accoglie delle buste di plastica blu solitamente utilizzate per contenere le stesse cineserie e spesso trasportate per strada da agitati venditori ambulanti. Il tutto è accostato ad un anonimo lavoro di documentazione che vede fotografate felici famiglie occidentali trasferitesi in Cina. Per il visitatore è dunque semplice elaborare il posizionamento del museo, consapevole del ruolo che i musei etnografici hanno svolto in passato nella costruzione degli immaginari identitari. La collezione permanente del museo viene dunque alternata ad oggetti contemporanei e portatori di stereotipi attuali la cui presenza non fa altro che sottolineare lo stereotipo contenuto in quello tradizionale. Nel caso di questo museo è possibile parlare di un vero e proprio atteggiamento di apertura verso dinamiche per lo più sconosciute ad altre realtà museografiche1. Seguendo la stessa dinamica di contrapposizione tra passato e presente, il normale percorso del museo è interrotto da una mostra temporanea dal titolo Beyond melancholia2. Alla sorpresa per un titolo così essenzialmente concettuale si aggiunge lo stupore per il contenuto della mostra, ovvero opere di Steer art. L’atmosfera è più che melanconica, le luci soffuse, le didascalie impercettibili. Uniche protagoniste le opere di street art. La mostra comincia con “Girl with Gasmask” di Banksy (2002), esplicito omaggio all’oggetto etnografico per eccellenza, la maschera. Quella di Banksy è indossata da una bambina, è attuale, non è semplicemente protettiva ma è vera e propria protezione dalla guerra, dall’attacco, ed è presente nel nostro immaginario al pari delle maschere del Teatro tradizionale di Bali o del Teatro Giappose del Nō.
Superando questa prima opera comincia il gioco della melanconia, ma soprattutto di ciò che sta “al di là della melanconia” come recita appunto il titolo della mostra.
Da una essenziale vetrina che mostra alcuni teschi con decorazioni primitive, lo sguardo è totalmente assorbito dalle opere degli street art di grandi dimensioni. Metafora di una melanconia alta e classica ormai superata, è l’opera dello street artist Boxi, che sembra riattualizzare il celebre capolavoro tedesco Viandante sul mare di nebbia3 di Caspar David Friedrich.

Museum für Völkerkunde Hamburg
Beyond melancholia. Sammlung Reinking | Museum für Völkerkunde Hamburg
Dal 15. giugno al 28 settembre 2014

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Dunque una street art senza street, che corre parallela alle strade delle città europee e che entra in maniera legittima e legale nel sistema dei musei e delle gallerie d’arte contemporanea e non. Nulla di poco rivoluzionario se si pensa alla grande fascinazione che subì Andy Wharol o il gallerista Tony Shafrazi per gli artisti  Keith Haring  e Basquiat, le cui origini artistiche risultano inscindibili dall’arte urbana.
Un caso abbastanza emblematico ed attuale della contemporanea presenza della street art nelle strade allo stesso tempo nelle gallerie della medesima città europea è rappresentato da uno dei più famosi attacchi avvenuti a Roma da parte di uno street artist, ovvero Invader4. L’attacco a Roma avviene nel 2010, e numerose maioliche a forma di alieno compaiono nelle strade principali della città. L’obiettivo dell’artista è conquistare il mondo5 seguendo lo stesso obiettivo del famoso videogioco arcade Space Invaders (1978) dell’autore Toshihiro Nishikado al quale si ispira6.
Parallelamente all’invasione aliena, è inaugurata a Roma la mostra Space Invader presso la Wunderkammern, galleria specializzata in street art che si trova nel multietnico quartiere di Torpignattara. La mostra è curata da Achille Bonita Oliva7 e vede la presenza in galleria di numerose opere e maioliche di Invader.
Contestualmente alla presenza della Wunderkammern, il quartiere Torpignattara ha visto negli ultimi 5 anni il passaggio di numerosi street artist ma anche la comparsa di numerosi graffiti urbani. Un caso ancora più evidente del cambiamento della fisionomia di un intero quartiere attraverso la street art, è a Roma il quartiere Garbatella e il quartiere Quarticciolo.
Un grande contributo alla legittimazione della street art da parte delle municipalità e delle istituzioni che concedono i permessi per la realizzazione di graffiti è stata la diffusione di numerose campagne pubblicitarie di multinazionali che hanno scelto di affidarsi a street artist. La diffusione di tali spot sul grande schermo ha permesso un cambiamento di visione della street art e del mondo dei graffiti, non più intesi come mere operazioni illegali e distruttive della bellezza cittadina, ma come grande segno di cambiamento e di creatività. E’ questo il caso della multinazionale Eni che riesce ad animare il famoso logo del cane a sei zampe8 o di numerose multinazionali di automobili che scelgono la street art per pubblicizzare il prodotto per un target giovane9.
Una street art legittimata dalla municipalità che acconsente alla possibilità di donare un nuovo volto a edifici spesso abbandonati. Il modello è sicuramente quello di Bruxelles, eletta capitale europea della street art, città che è riuscita ad estendere i confini di un’arte spesso incompresa e marginalizzata a pura tag, puro segno decorativo, puro segno di ribellione.

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1 A proposito di possibili nuovi percorsi in una rinnovata concezione del museo etnografico, segnalo la performance Impression d’Afrique della compagnia di danza contemporanea Mk presso Museo Nazionale Preistorico Etnografico “Luigi Pigorini” di Roma a cura di Routes Agency. L’iniziativa è stata Promossa da MK, Regione Lazio Assessorato alla Cultura Arte e Sport con il contributo MiBAC e si è svolta nel mese di maggio 2013. Gli Mk riprendono il titolo del romanzo di Raymond Roussel, Impressions d’Afrique (1910), lasciando spazio ad una performance coreografica che recupera un’idea di Africa scevra dalle etichette ad essa attribuite da un certo pensiero occidentale, un’idea di Africa che si carica di irrealtà per diventare laboratorio di impianti combinatori tra NUOVI soggetti e situazioni.
2 Sammlung Reinking / Museum für Völkerkunde Hamburg / 1 Ausstellung. La mostra è visibile presso il Museum für Völkerkunde di Amburgo dal 15 giugno al 28 settembre 2014. Gli artisti in mostra: Banksy, BOXI, Madeleine Dietz, Terence Koh, Os Gemeos, Mirko Reisser (DAIM), Michael Schmeichel, Wolfgang Petrick und Dimitris Tzamouranis and works from the Museum für Völkerkunde Hamburg.
3 Il titolo originale dell’opera è Der Wanderer über dem Nebelmeer. Il dipinto ad olio su tela, realizzato da Friedrich nel 1818 è attualmente esposto al Hambrurger Kunsthalle nella città di Amburgo.
4 (Francia, 1969)
5 L’avanzamento delle conquiste da parte di Invader sono visibili sul sito dell’artista periodicamente aggiornato chttp://www.youtube.com/watch?v=437Ld_rKM2s.
6 Il videogioco Space Invader risulta essere uno dei più famosi al mondo http://www.youtube.com/watch?v=437Ld_rKM2s.
7 La mostra è inaugurata il 20 Ottobre 2010 a cura di Achille Bonito Oliva.
8 Per il Logo Eni è possibile visionare il video di presentazione “Rethink Energy” (2014) https://www.youtube.com/watch?v=aEtp47fqEoY o ancora il famoso Spot Eni3 del 2012 https://www.youtube.com/watch?v=ppKAW-iYv_I.
9 A seguire una casistica di multinazionali che hanno utilizzato il linguaggio della street art come mezzo pubblicitario: Opel Corsa (2011). Graffiti-works by Daim & Loomit (https://www.youtube.com/watch?v=oI6uJR6EHhI)
Opel Agila (2011) https://www.youtube.com/watch?v=oHtBeifSSCU
Audi A1 (2011) Evento A1 Graffiti – Brussel http://www.youtube.com/watch?v=R1-zAf_pmKw&feature=related
Nissan Qashqai (Spot tv 2011) https://www.youtube.com/watch?v=iHZAhN9J2-Q

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Strutture aperte: gioco, esperienza e conoscenza nel museo contemporaneo a cura di Jamila Campagna

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Strutture aperte: gioco, esperienza e conoscenza nel museo contemporaneo
a cura di Jamila Campagna

1. (oppure 2. / 3. / 4.)

C’è una città invisibile, tra quelle raccontate da Calvino, dove tutto è al rovescio, dove lo svelamento della verità è raggiunto attraverso tutti i contrari del senso comune; in questa città, Ipazia1, non vi è lingua nuova da imparare per poter comprendere e farsi capire e comunicare. Qui sono le cose stesse ad avere un peculiarissimo codice di realtà, al di fuori e prima del codice linguistico: ogni fatto ha un inconsueto riferimento di senso che costringe a ripensare il nesso di causa-effetto e le regole di affinità tra le cose. Quel che di nuovo si deve acquisire sono gli strumenti per la specifica ermeneutica della città stessa. Il linguaggio non può determinare la realtà raccontandola perché, qui, il linguaggio è subordinato all’esperienza della realtà che lo in-forma. A Ipazia, l’indolente si riposa sdraiato in biblioteca, mentre il filosofo, lontano dai “luoghi della cultura”, siede nel parco, tra i giochi per bambini, tra l’erba e le altalene. Lo spazio del gioco si costituisce come il luogo della speculazione intellettuale, del sapere. Il piano del gioco suggerisce che la conoscenza sta nell’esperienza diretta, nella scoperta attraverso la pratica, nel toccare con mano la realtà nel punto in cui questa si incontra con i sentimenti di piacevolezza, con la concentrazione costruttiva, con il compiacimento del risultato raggiunto, laddove le tensioni energetiche psico-spirituali e corporali convogliano nella pratica liberatoria dell’attività ludica.
Quella offerta dal gioco è una conoscenza legata alla scoperta, che è approfondita ma mai esaustiva, perché nell’eventuale compiutezza cesserebbe il motore stesso che spinge a scoprire. E’ una scoperta di tipo circolare, sfaldata su più livelli che portano l’uno all’altro senza potersi esaurire mai, in un’addizione di vie di accesso che offre un numero idealmente infinito di possibilità di approccio.
In qualche modo, tutte le città invisibili sono descritte come dei playground di cui il lettore fa esperienza attraverso le parole di Marco Polo e, a ben vedere, lo stesso volume de Le città invisibili propone un tipo di lettura livellare, stratificata, fatta di tunnel che possono portarci da pagina 61 a pagina 33, da pagina 29 a pagina 156: il testo ha una struttura che si forma e si disfa nella molteplicità di versi e direzioni, nella scelta di chi ne legge i micro-capitoli, che sono itinerari e suggestioni rappresi in un lavorio combinatorio diacronico e reticolato.

Toshiko Horiuchi MacAdam, Harmonic Motion, 2013. Ph. Roberto Boccaccino

2. (oppure 1. / 3. / 4.)

C’è un’opera di Toshiko Horiuchi MacAdam intitolata Harmonic Motion che è stata realizzata a mano dall’artista, modulo dopo modulo, ed è attualmente esposta al museo MACRO (sede di via Nizza, Roma). Harmonic Motion è una struttura nella struttura, un’installazione immersiva e interattiva che sembra un quartiere di città invisibile. Il fruitore è parte integrante dell’opera e la completa interagendovi. Per mezzo del gioco, attraverso un partecipatory enviroment, il museo, luogo del sapere contemplativo, si riapre all’esperienza attiva.
Già nel 1959, Allan Kaprow avviava la pratica dell’happening prevedendo la diretta partecipazione dello spettatore nella creazione dell’opera d’arte come evento performativo, legata alla dimensione dell’effimero e del temporaneo; ancor prima, sempre negli anni ’50, i Situazionisti avevano proposto la modalità del libero gioco e dell’esperienza attiva per una rinnovata scoperta dell’ambiente cittadino e dell’urbanità. Ma è soprattutto nel minimalismo che ha le sue radici l’arte partecipativa e interattiva contemporanea: è con le proposte minimaliste che l’oggetto d’arte, inteso nella sua presenza materiale, inizia ad essere concepito sia come opera site specific che criticizza l’ambiente espositivo, sia come elemento alternativo alla fruizione contemplativa e passiva, portando il concetto di esperienza attiva fin dentro l’ambito museale e collezionistico. L’opera si costituisce come attivatore di una tipologia di fruizione che spinge il visitatore a ripensare sia lo spazio che se stesso, in rapporto ad essa. Attuando una nuova declinazione dell’ambito scultoreo, all’interno del minimalismo c’è una serie di opere che, partendo dalla primarietà delle strutture geometriche, ha creato le condizioni di una rinnovata esperienza della dimensione espositiva, che si configura come percorso esperienziale. In particolare, opere come i volumi L – Beams (1965) di Robert Morris o le travi di legno degli Elements (1960) di Carl Andre e, ancora di più, Passageway (1961), il tunnel curvo e stretto di Morris, e Cuts (1968), pavimento “scacchiera” di Andre, ricercano un rapporto inedito con gli aspetti architettonici dell’ambiente e una partecipazione del fruitore, che entra in contatto con l’opera acquisendone diretta esperienza sensoriale e cognitiva. Successivamente, questo sarà il carattere anche di molte opere di Bruce Nauman, in particolare di tutte le sue varianti dei Corridor, spazi stretti destinati ad attivarsi come opere solo al momento dell’attraversamento da parte di un soggetto visitatore.

E’ da questa implicazione cognitivo-corporale che si è sviluppata l’attuale arte interattiva, costituendosi come vero e proprio playground, struttura di gioco inserita nella struttura museale. Gli scivoli di Carsten Höller sono probabilmente la più riuscita condensazione di tutti gli aspetti concettuali e pratici dell’opera playground: esposti tra Berlino, Londra, Milano, Helsinki, Boston e New York (dal 1998 al 2012) gli scivoli si collocano nel museo come elemento dichiaratamente ludico, ma non solo. L’attraversamento dei piani del museo, con uno sfondamento dell’architettura da parte della struttura dell’opera, genera un ripensamento dello stesso contenitore museale, offrendo nuove possibilità di fruizione che coinvolgano anche gli spazi aerei dell’edificio. Metri cubi che solitamente restano raggiungibili solo dalla vista, diventano percorribili, esperibili nell’offerta di inedite modalità di spostamento da un ambiente all’altro nel museo; il percorso espositivo si arricchisce di nuove vie di percorribilità e di acquisizione di conoscenza che prevedono prima di tutto un approccio alle dimensioni di spazio e tempo attraverso la dimensione dell’esperienza. Il fruitore modifica l’ambiente (e la realtà) mentre ne è modificato.

Carsten Höller, Untitled (Slide), 2011. Courtesy New Museum, New York. Photo: Benoit Pailley


Carsten Höller, High Rise Sculpture, 2006. Courtesy New Museum, New York. Photo: Benoit Pailley


3. (oppure 1. – 2. – 4.)

C’è un passaggio in un piccolo volume di Baudelaire intitolato Morale del giocattolo, pubblicato la prima volta nel 1853, che inquadra con rassegnato sarcasmo una certa tendenza borghese verso la scelta costipatoria, verso una conservazione che ha il sapore del tabù:

“Altri genitori considerano i giocattoli come esempi di muta adorazione! Ci sono abiti che è permesso mettere almeno la domenica; ma i giocattoli si devono usare in ben altro modo! Così non appena l’amico di casa ha deposto la sua offerta nel grembiule del bambino, la madre feroce e risparmiatrice si precipita di sopra, lo mette in un armadio, e dice: E’ troppo bello per la tua età; te ne servirai quando sarai grande! Un mio amico mi ha confessato che non aveva mai potuto gioire dei suoi giocattoli. – E quando sono diventato grande, aggiungeva, avevo altre cose da fare. Del resto, ci sono bambini che fanno da soli la stessa cosa: non usano i loro giocattoli, li risparmiano, li mettono in ordine, ne fanno biblioteche e musei, e li mostrano di tanto in tanto ai loro piccoli amici pregandoli di non toccare. […]2

Baudelaire paragona questa scorta di giocattoli inutilizzati, messi da parte e mostrati saltuariamente, a biblioteche – per la classificazione stipata – e musei – intendendendo chiaramente il museo classico, che a metà ‘800 era anche l’unico museo di cui si aveva esempio.
L’idea del “guardare ma non toccare” è stata sostanziale nella concezione museale ed espositiva fin dopo l’avvento delle avanguardie novecentesche, in nome di una auraticità dell’opera che sembrava poter sussistere anche nella sua intoccabilità. Certamente il problema della conservazione è ancora oggi attualissimo e fondamentale: un’opera che si rovini, alterandosi a causa di un qualunque tipo di agente esterno, perde valore non solo dal punto di vista economico ma anche sotto il profilo estetico e storico. L’intoccabilità scaturiva di certo dal timore del danneggiamento dell’opera, della sua corruzione, dell’alterazione del suo stato e, dunque, della sua trasformazione; qualunque cosa potesse intervenire a modificare la cosa, rendendola diversa da se stessa, era da evitare in tutti i modi. Ma l’ossessione per la conservazione, nel museo classico, sembra aver a che fare piuttosto con l’immobilità, col desiderio ostinato di chiudere una forma – e un contenuto – nella dimensione del perfetto. L’opera così ottenuta, messa al sicuro da ogni possibile incombenza che la trasformi, può essere solo oggetto di contemplazione distaccata da parte di uno spettatore che ne è necessariamente tagliato fuori.

Immobilità e chiusura sono l’esatto opposto della trasformabilità e dell’apertura delle strutture combinatorie che molti artisti contemporanei hanno scelto di realizzare.
Lavori come All Variations of Incomplete Open Cubes (1974) di Sol LeWitt partono dall’essenza geometrica per evidenziare il processo costruttivo, la modularità compositiva che implica l’esistenza di una variabile; il volume cubico è scorticato per rendere visibile la struttura nel suo farsi e dis-farsi elementare. La stessa trasformabilità modulare si riscontra nelle strutture combinatorie di Jan Slothouber e William Graatsma, sempre attorno alla figura del cubo: l’opera non è semplicemente aperta; è possibilità multipla in attesa di intervento esterno.


Jan Slothouber + William Graatsma, Dutch pavilion, Venice Biennale, 1970. Galerie VIVID Rotterdam

Slothouber & Graatsma, Center Cubic Constructions 2003. Galerie VIVID Rotterdam

4. (oppure 1. – 2. – 3.)

C’è una frase, tra le pagine del sito internet dell’Associazione Bruno Munari, con cui Alberto Munari, psicologo dell’educazione ed epistemologo, figlio di Bruno, ben definisce il rapporto tra arte e infanzia:

“Giocare con l’arte? Ma capiranno? Così piccoli, capiranno cos’è l’Arte? Capire cos’è l’arte è una preoccupazione (inutile) dell’adulto. Capire come si fa a farla è invece un interesse autentico dei bambini.”3

Questa idea del fare per capire è quel pensiero progettuale creativo che sta alla base della metodologia didattica ideata da Bruno Munari sin dai suoi primi laboratori negli anni ’70. Così il gioco è un’estetica dell’esperire che è autoaffermazione e rappresentazione dell’io in una dimensione extra-linguistica, nell’atto di imporsi e ottenere una modificazione della realtà attraverso il proprio intervento; non nel dirsi, non nell’enunciarsi, ma nel fare stesso.
L’esperienza è nel sentimento e nel sensorio, nel cognitivo, contemporaneamente nell’eterno presente e nell’incamerato. E’ silenzio e si dà solo per traduzione. La dimensione linguistica e, in particolare, la narrazione e il discorso sono situati nel confronto tra individui e offrono la comunicazione, ma la speculazione è sempre post-esperienza.
Vi è, dunque, uno scarto tra esperienza e linguaggio; tuttavia possono esistere dei testi esperienziali: Infanzia berlinese di Benjamin e Minima moralia di Adorno sono testi esperienziali, non tanto perché raccontano punti di vista su matrice autobiografica dei rispettivi autori, quanto piuttosto perché implicano un andamento della lettura, che è precendentemente stato un andamento nella stesura, fatto di libera combinazione, di slancio nell’associazione mentale, di necessità di parcellizzazione del sapere per renderlo aderente al vivere e, dunque, al fare.
La scrittura, con il suo multi-valore di segno, traccia e gesto, è riflessione concettuale fatta espressione, tra manifattura e compositività letteraria. La scrittura è il punto di riconciliazione tra linguaggio e esperienza. La scrittura è linguaggio dell’esperimento.

Con Agamben:

“[…] nella filosofia medievale la scrittura è il modello o l’immagine della potenza, della possibilità: il bambino che impara a scrivere, oppure lo scriba che sa già scrivere, che è padrone della sua potenza. […] nel voler scrivere in realtà c’è una specie di desiderio e di esperienza della possibilità. Voler scrivere significa volersi rendere la vita possibile.”4

Sol LeWitt, All Variations of Incomplete Open Cubes, 1974. Image courtesy of the Saatchi Gallery, London

Bruce Nauman. Green Light Corridor, 1970
Painted wallboard and fluorescent light fixtures with green lamps, dimensions variable,
approximately: 10 x 40 x 1 feet (3 m x 12.2 m x 30.5 cm)
Solomon R. Guggenheim Museum, New York Panza Collection, Gift 92.4171
© 2014 Bruce Nauman/Artists Rights Society (ARS), New York. Installation view: Changing Perceptions: The Panza Collection at the Guggenheim Museum, Guggenheim Museum Bilbao, Spain, October 10, 2000–April 22, 2001. Photo © Erika Barahona Ede

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1 I. Calvino, Le città invisibili, Arnoldo Mondadori Editore, Milano 2002, pp. 47 – 48.
2 C. Baudelaire, Morale del giocattolo, Procaccini, Napoli 1989, p. 18.
3 Tratto da www.brunomunari.it.
4 R. Andreotti, F. De Melis, “I ricordi per favore no”, intervista a G. Agamben, in Alias, supplemento a Il Manifesto, 9 settembre 2006, anno 9, n. 35, pp. 1 – 5, 8.

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Bibliografia

T.W. Adorno, Minima moralia, Einaudi, Torino (2013);
G. Agamben, Infanzia e storia: distruzione dell’esperienza e origine della storia, Einaudi, Torino (2001);
C. Baudelaire, Morale del giocattolo, Procaccini, Napoli (1989);
W. Benjamin, Infanzia berlinese – intorno al millenovecento, Einaudi, Torino (2007);
I. Calvino, Le città invisibili, Arnoldo Mondadori Editore, Milano (2002);
C. Corbetta, Carsten Höller, in F. Bonami (a cura di) Supercontemporanea. Carsten Höller, Mondadori Electa, Milano (2007)
D. de Kerckhove, Tecnopsicologia e nuovi orizzonti sensoriali. L’arte come esplorazione delle innovazioni tecniche, in M. Carboni, P. Montani (a cura di), Lo stato dell’arte. L’esperienza estetica nell’era della tecnica, Editori Laterza, Roma – Bari (2005);
S. Millar, La psicologia del gioco infantile, Editore Boringhieri, Torino (1974);
B. Munari, Da cosa nasce cosa, Editori Laterza, Roma – Bari (1981);
B. Munari, Design e comunicazione visiva, Editori Laterza, Roma – Bari (1980);
F. Poli, (a cura di), Arte Contemporanea – le ricerche internazionali dalla fine degli anni ’50 a oggi, Mondadori Electa, Milano (2005);
F. Poli, Minimalismo, Arte Povera, Arte Concettuale, Editori Laterza, Roma – Bari (2007).


Jamila Campagna nata a Latina nel 1987, laureata in Scienze Storico-artistiche, presso l’Università La Sapienza di Roma, con una tesi in Storia della fotografia contemporanea, considera lo studio della Storia dell’arte come una sorta di summa mundi, punto d’incontro di tutte le discipline. Parallelamente agli studi universitari, nel 2009 ha conseguito un diploma presso la Scuola Romana di Fotografia, specializzandosi in Reportage fotografico presso l’Istituto Superiore di Fotografia e Comunicazione Integrata di Roma, nel 2010. Nel 2013 ha inoltre conseguito il Master Curatore Museale e di Eventi presso lo IED di Roma. Fa attualmente parte del collettivo curatoriale Il Muro.


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Dalla gamification all’interattività polisensoriale Nuove dinamiche ludiche nell’arte contemporaneadi Chiara Canali

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Dalla gamification all’interattività polisensoriale
Nuove dinamiche ludiche nell’arte contemporanea
di Chiara Canali

Uno dei fenomeni della società contemporanea che sta rapidamente prendendo piede è quello della “gamification”, termine coniato nel 2010 da Jesse Schell che indica la tendenza a introdurre le modalità di pensiero e i meccanismi del gioco in diversi campi e aspetti della vita.
Con la gamification ci si propone di applicare dinamiche ludiche ad attività che non hanno direttamente a che fare con il gioco, per modificare il comportamento delle persone e favorire la partecipazione attiva degli utenti verso il messaggio da comunicare, anche in ambito aziendale.
Jane McGonigal, figura chiave dell’Institute for the Future e autrice del libro La realtà in gioco. Perché i giochi ci rendono migliori e come possiamo cambiare il mondo1, tra le prime ha intuito le potenzialità dell’esperienza motivazionale del gioco e della connettività del web per dare vita a una relazionalità sociale più forte e, al tempo stesso, per ridisegnare la realtà esterna.
La gamification recupera quindi gli stilemi del gioco, con massima propensione nei confronti di quelli digitali, come i videogames, proprio perché i giochi sono degli “ostacoli non necessari” che generano accessibilità, interesse e felicità, partendo dal presupposto che anche i videogame iniziano con un livello base (tutorial) per poi elaborare schemi di comportamenti e azioni sempre più complesse in modo da far vivere al giocatore la sua esperienza ludica.

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Jane McGonigal, Museo Nazionale della Scienza e della Tecnologia, 2011

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I quattro elementi fondamentali del gioco (obiettivi, regole, feedback, volontarietà della partecipazione) teorizzati dalla McGonigal e i criteri di accesso, flusso e fruizione sono presenti in alcune delle più recenti tendenze dell’arte contemporanea: gli artisti utilizzano spesso le stesse regole della gamification per offrire inizialmente al pubblico una visione semplice e immediata della loro opera, che attivi emozioni felici e positive, per portarlo poi verso elaborazioni più articolate e comprensioni più profonde ed epiche, stimolando l’indagine dei molteplici significati che l’autore ha nascosto sotto i vari livelli di lettura.
Grazie all’utilizzo delle nuove tecnologie e di dispositivi di tipo interattivo, gli artisti si sono riappropriati di una concezione video-ludica del fare, partendo da sperimentazioni che utilizzano proprio i videogames come principio che consente un accesso rapido e immediato all’opera d’arte.
Tra i primi artisti a indagare le intersezioni tra arte e videogame, in chiave critica, come medium da manipolare, decostruire e ricostruire, è Cory Arcangel, che nel 2002 tra le sue prime opere decise di alterare una vecchia versione del videogame di Super Mario Bros rimuovendo i personaggi, le scenografie e i suoni, così che nulla fosse lasciato sullo schermo ad eccezione delle nuvole che lo attraversano. L’installazione, che ora fa parte della collezione permanente del Whitney Museum2, può essere allestita in modi diversi, ma la console Nintendo è sempre messa in bella vista assieme ai proiettori, agli schermi e ai fili di collegamento, creando l’archetipo di un’esperienza ludica che milioni di teenager, ora adulti, hanno vissuto in prima persona.
Molti altri artisti, dopo Cory Arcangel, hanno utilizzato schermate, formule ed elementi dei videogames all’interno di progetti artistici come per esempio Alessandra Rigano e Federico Castronuovo di “Serenata”, IOCOSE, Mauro Ceolin, Eva & Franco Mattes, Carlo Zanni , Miltos Manetas, e altri ancora, tutti protagonisti della mostra Neoludica. Art is a game 2011-1966, evento presentato alla 54. Esposizione Internazionale d’Arte – Biennale di Venezia. L’arte è un gioco, diceva anche Duchamp, e i giochi sono arte. Secondo i curatori del progetto “i videogiochi sono anch’essi un’arte e hanno avuto, negli ultimi anni, un impatto determinante sulle altre arti: dal cinema alla letteratura, dalla musica alle arti visive”. In particolare, i più recenti prevedono un’interazione più diretta tra il corpo del giocatore e l’azione su schermo, ed è soprattutto la dimensione software del videogioco a offrire spunti di riflessione sul suo carattere di fruibilità interattiva che sta diventando predominante anche in certe pratiche artistiche contemporanee.

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Federico Castronuovo e Alessandra Rigano (Serenata), 011101110110000101101110, 2011, Pixel art, 40 x 70 cm
courtesy l’artista


È il caso del progetto Street Crosser di Noobware & Nutone, parte del programma Participatory City 2014 – From Passive Consumers to Active Citizens3, ha messo in scena un’installazione interattiva in forma di videogame, studiata per far insorgere consapevolezza sociale e intellettuale in merito ad uno dei grandi problemi diffusi nella città di San Paolo: gli incidenti stradali che coinvolgono i pedoni. I giocatori, attraverso una consolle, sono introdotti in uno scenario in cui devono attraversare la strada in un punto in cui mancano i semafori, cercando di scansare auto, bus, scooter e bici nel tentativo di arrivare sani e salvi a destinazione.

Noobware & Nutone, Street Crosser , 2014, installazione ambientale (Participatory City 2014)

 

Non solo i videogames sono sinonimo di opera ludica multimediale, ma esistono altre espressioni artistiche che sfruttano le strutture del gioco, i programmi digitali di simulazione e la stimolazione dei sensi per attivare la partecipazione e la riflessione del pubblico.
L’interattività è sicuramente una delle forme espressive attuali più ludiche che coinvolge gli spettatori in giochi di ruolo, mettendo in primo piano il corpo e la polisensorialità come piattaforme di condivisione. Come afferma Silvana Vassallo, “Il fatto che l’azione di un potenziale pubblico sia inscritta nei parametri compositivi delle opere interattive comporta un radicale mutamento delle condizioni di fruizione: allo spettatore viene richiesto di assumere il ruolo di performer o co-autore, di immergersi in un’esperienza partecipativa e sinestetica, al contempo psichica e fisica, secondo modalità associate frequentemente ad una dimensione ludica”4.
Parte da Berlino ma è attivo in tutto il mondo il gruppo Invisible Playground5, un collettivo di artisti, game designers e studiosi. Invisible Playground collabora con le istituzioni culturali per creare divertissement site-specific and progetti di varia dimensione ed entità. “Progettiamo sistemi giocosi che mettono in cortocircuito le connessioni tra le persone, gli ambienti in cui vivono e le tecnologie che utilizzano. Ci piace quando i giochi sono divertenti e ci fanno stare felici insieme, in questo mondo”. Invisible Playground sviluppa infatti modalità sperimentali di partecipazione interattiva nello spazio urbano, come per esempio in occasione del progetto 72 Hours Urban Action dove sono stati ideati degli interventi nella città di Witten per far divertire le persone nello spazio pubblico e farle intervenire attivamente nella città dando libero sfogo alla loro creatività.
In Italia, dagli anni Novanta, lo Studio Azzurro si appropria di elementi ludici e interattivi per costruire i suoi ambienti sensibili, così definiti perché reagiscono agli stimoli dei visitatori. In questo caso il meccanismo artistico si basa sul tatto e sul respiro che, innescando una reazione negli strumenti tecnologici ormai rigorosamente invisibili, producono un segno, una traccia, anche semplicemente calpestando una superficie come nel caso di Coro.

 

Studio Azzurro, Coro, 1995, ambiente sensibile

 

La sperimentazione poetica del linguaggio di Studio Azzurro mette in luce sia l’aspetto estetico legato alla visione, sia quello antropologico connesso alla reazione emotiva e sensoriale delle persone. Gli ambienti sensibili sono costruiti secondo delle regole che permettano allo spettatore di essere parte integrante dell’evento: l’utilizzo delle mani, delle espressioni corporee, dei movimenti diventano esigenza necessaria affinché lo spettatore, come nei giochi, si possa mettere in contatto con lo spazio circostante e con l’ambiente.
Tra gli autori più giovani dell’ultima generazione che ricorrono a meccanismi di partecipazione che riprendono i temi della gamification, l’artistaVincenzo Marsiglia crea specchi polarizzati dotati di webcam che generano variazioni cromatiche e percettive differenti a seconda dei comportamenti e dei tempi che lo spettatore tiene di fronte all’opera. Mediante le sue opere interattive, collegate a un programma di rielaborazione delle immagini e a un’applicazione appositamente studiata per iPad, il pubblico entra a far parte della texture digitale dell’opera come elemento attivo e performante. Gli specchi polarizzati intercettano l’immagine del fruitore e la rielaborano in una tessitura di stelle digitali, pixel colorati e rumori animati.

Se nel caso di Marsiglia il rispecchiamento dello spettatore, che entra a far parte delle opere, genera un’interferenza visiva che riporta l’attenzione sull’autorialità del codice visuale e linguistico dell’opera, nelle video-installazioni interattive di auroraMeccanica il pubblico è chiamato in gioco attraverso l’interazione gestuale con elementi meccanici, materiali e tangibili (come l’acqua) quale tappa fondamentale per il completamento concettuale dell’opera, per generare significati di “responsabilità” etica o sociale su temi di riflessione universali.
Come tutti i trend che facilitano la fruizione artistica, l’interattività e la dimensione ludica propria della gamification sta riscontrando una sempre maggiore diffusione poiché permette di abbandonare una definizione gerarchica dell’arte a favore di una sua progressiva democratizzazione, ampliandone i livelli di accesso e di comprensione e ottenendo successo in un pubblico sempre più variegato.

auroraMeccanica, Esigue Dipendenze, 2013, installazione, videoproiettore, vaschetta, acqua, computer, sensore capacitivo

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1 Jane McGonigal, La realtà in gioco. Perché i giochi ci rendono migliori e come possono cambiare il mondo, Apogeo, Milano 2011.
2 http://whitney.org/ForKids/Collection/CoryArcangel/200510.
3 http://connectingcities.net/city-vision/participatory-city-2014.
4 Silvana Vassallo e Andreina Di Brino, Arte tra azione e contemplazione. L’interattività nelle ricerche artistiche, Edizioni ETS, Pisa 2003.
5 http://www.invisibleplayground.com/en/welcome.

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Chiara Canali (Piacenza, 1978) è critico d’arte, giornalista e curatore indipendente. Dottoranda del Corso di Dottorato di ricerca in “Scienze Umane” presso l’Università degli Studi di Perugia, è ideatrice e promotrice di eventi e iniziative dedicate alle nuove tendenze dell’arte contemporanea.
Nel suo percorso ha dedicato particolare attenzione ai nuovi linguaggi e ai nuovi media dell’arte, con particolare enfasi sulla fotografia, sui new media e sulle tecnologie digitali. Nell’ambito dell’e-festival, Festival della Rete e Social Media week, ha ideato la mostra Arteractive. Arte, Interattività e Reti sociali, presso l’Urban Center di Milano e a Parkissima52, evento collaterale di Paratissima 2011 a Torino. Ha organizzato oltre 200 mostre e progetti per gallerie private e istituzioni pubbliche.

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Appunti per un’erranza infantile. Cinque discorsi intorno al progetto per l’infanzia Borgo Indacoa cura di Valentina Pagliarani, Leslie Silvani, Fabiola Tinessa, Adele Vuoto e i bambini di Borgo Indaco

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Appunti per un’erranza infantile. Cinque discorsi intorno al progetto per l’infanzia Borgo Indaco
a cura di Valentina Pagliarani, Leslie Silvani, Fabiola Tinessa, Adele Vuoto e i bambini di Borgo Indaco

Il seguente contributo nasce a conclusione della IV° edizione di Borgo Indaco – Giardino segreto di cultura infantile curato da Katrièm Associazione nella città di Cesena. Il progetto si traduce in una Scuola estiva di arti contemporanee rivolta a bambini dai 3 ai 12 anni e in un Microfestival di cultura infantile. I discorsi si presentano come una sorta di conversazione a “diverse” voci (e forse anche qualcuna di più!) nel tentativo di lanciare qualche suggestione sul gioco immaginifico intercorso nella relazione tra bambini, adulti e arte contemporanea.

Occhio #01#, Luglio 2014. Photo: i bambini di Borgo Indaco

DISCORSO UNO

“Dal Non Museo ad un Atlante per lo sguardo. Ma se è un museo che non è un museo allora che cos’è?”

di Valentina Pagliarani

30 Giugno 2014 ore 8.00 via Mami, 411 Cesena (Italia)

Un grande cancello con incise le lettere “l” e “m”, un viale, una piccola chiesetta, tanti alberi e la loro ombra, due giardini, due case (una chiusa ed una aperta), una siepe con passaggio segreto da non scoprire. Il cancello di Borgo Indaco si apre e animatamente varcano la soglia un gruppo di circa settanta bambini. Hanno dai tre ai dodici anni d’età e i loro occhi iniziano a scrutare con attenzione noi adulti, lo spazio e tutto ciò che è intorno a loro. Le nostre parole iniziano a scorrere e il loro ascolto si cala immediato in una preziosa attenzione di cui solo i bambini solo capaci. Prima ancora che ce ne accorgessimo il gioco era già iniziato con pronta e seria adesione da parte di ognuno di loro. In pochi minuti noi eravamo fate a tutti gli effetti e loro piccoli antropologi-esploratori di Borgo Indaco, luogo e non luogo nel quale l’immaginazione così come l’arte costituiscono grandi e potenti strumenti consegnati nelle loro mani. Il confine tra reale e immaginario è già compromesso ed è chiaro fin da subito che la prima regola del nostro gioco è quella di abbandonarci all’inatteso. Una pergamena racconta loro l’inizio del percorso: “Per trovare l’ordine delle cose bisogna costruire il Non Museo. E’ un luogo che c’è ma non c’è, che si vede ma non si vede, che si tocca ma non si tocca. Solo i bambini attraverso il loro sguardo possono fondarne uno”. Ecco la nostra stazione di partenza. Era chiaro che avremmo messo a disposizione dei bambini strumenti, linguaggi e suggestioni poetiche, ma il viaggio sarebbe stato guidato interamente da loro. Noi fate, dentro alle nostre vesti di osservatrici indaco, saremmo state pronte ad essere guidate, travolte, accompagnate, disorientate verso quegli inattesi e surreali spazi che solo i bambini, così come gli artisti, sanno raggiungere.

14 Marzo 2014 ore 16.30 via Aldini, 50 Cesena (Italia)

Una porta, tre rampe di scale, un corridoio, tanti vecchi muri, una stanza di quattro metri quadrati, una porta con maniglia rotta, una finestra aperta, una corte dalla finestra, un tavolo, quattro sedie, fogli. Ufficio di Associazione Katrièm, consueto incontro di programmazione della scuola di Borgo Indaco, apro il mio taccuino e inizio a leggere una serie di vecchi appunti che parlano di archivio, museo, atlante, sguardo, costellazione, non museo. Le varie declinazioni di significato contenute in queste parole ruotavano nella mia testa già da qualche tempo e sapevo che in qualche modo, prima o poi, avrebbero incontrato i pensieri dei bambini. Costellazione è stata immediatamente scelta come fulcro centrale della discussione, partendo dal significato che Walter Benjamin1 attribuiva ad essa nel parlare di una sorta di rete nella quale un elemento incontra un altro elemento e lo illumina di un nuovo senso. Ho sempre pensato che un bambino è già di per sé una magnifica e segreta costellazione, ogni cosa che incontra è da lui cosparsa di un nuovo significato e il suo sguardo è un potente vettore di accezione. Da lì nasce l’idea di giocare con i bambini sul significato culturale dei luoghi-contenitori del museo, dell’archivio e dell’atlante e delle corrispettive narrazioni che in differenti modi scelgono di attuare. All’improvviso fu chiaro: “Fondiamo con i bambini uno spazio immaginario chiamato Non Museo, una sorta di luogo che prenderà forma con la mostra delle opere realizzate dai bambini durante i laboratori con gli artisti,  una grande opera collettiva portavoce del loro sguardo sul mondo”. Da qui è stato imprescindibile che il titolo della prima mostra sarebbe stato “Per un atlante dello sguardo”. Seguendo tracce del pensiero dell’artista Gerhard Richter l’idea era quella di offrire ai bambini la possibilità di costruire un grande Atlas nel quale le immagini, così come le opere materiche avrebbero raccontato storie del loro piccolo sguardo in volo sul mondo, smontando il concetto stesso di atlante, così come quello di archivio e di museo. L’immaginazione, nel suo essere conoscenza trasversale capace di un’azione costante di “montaggio” e trovando connessioni al di là della somiglianza, sarebbe stata il canale privilegiato, affinché i bambini potessero andare alla ricerca di relazioni segrete tra le cose. Osservare, estrarre, trasferire, tagliare, montare, smontare, collegare… Il nostro sguardo si posa sulle cose e ne proietta un’immagine unica e diversa da tutte le altre. Questa era la cosa importante che doveva passare ai bambini.

3 Agosto 2014 ore 20.00 via Mami, 411 Cesena (Italia)

Centoventicinque ore di laboratorio, millenovecento minuti di pranzi e pause sotto le nuvole, settantacinque bambini (o così ufficialmente dichiarati!), quindici artisti, tredici volontari, non quantificabili caffè, quindici ore di allestimento, circa cento visitatori finali al Non Museo. All’ingresso sono gli stessi bambini ad accogliere i visitatori giunti per l’inaugurazione. Ognuno di loro ha un ruolo prestabilito: ci sono i responsabili della biglietteria, le guide museali, gli addetti alla custodia delle opere. Ai visitatori viene rilasciato un biglietto per l’ingresso e a piccoli gruppi iniziano le visite guidate. Nell’osservarli capiamo che sanno già da soli come fare e sono pienamente autonomi nella cura della loro mostra. Le guide spiegano perfettamente il processo di creazione delle opere, smontando significati, costruendone di nuovi in un continuo gioco di negoziazione, montaggio e de-costruzione dei significati.

E così si dipana la mostra del Non Museo e i visitatori si ritrovano di fronte alle opere nate dal loro sguardo: entrando si ritrovano catapultati nell’Atlante dei corpi tracciato dalle sagome dei bambini sovrapposte e moltiplicate, per giungere davanti all’Atlas #01# nato seguendo le suggestioni poetiche di Richter. Viaggiando nell’allestimento gli occhi si posano successivamente sulle piccolissime scatole di fiammiferi con dentro Storie di fantasmi per adulti create giocando con Aby Warbug; poi l’invito sembra quello di perdersi tra Cartoline a domicilio per sogni atopici, una serie di Mappe Atopiche della città di Cesena, immagini di errori fotografici e giochi con la luce, autoritratti, disegni, frammenti di oggetti e tracce su tavolette di argilla fino a ritrovarsi in un percorso di piccoli musei mobili:  dal museo sentimentale al museo degli oggetti da niente, dal museo dei pensieri al museo ri-vestito fino ad un museo dei non luoghi. Da queste ad altre opere in mostra i settantacinque piccoli sguardi dei bambini di Borgo Indaco ci hanno riconfermato l’importanza dell’azione creativa, del pensiero, dell’istinto e della purezza innata dello sguardo, della relazione e della negoziazione continua di significati come pratica ludica fondamentale nell’arte così come nella vita.

4 Settembre 2014 ore 2.00 via Don Minzoni, 481 Cesena (Italia)

Quattro anni per venticinque giorni l’anno nei panni di una fata, trent’anni nei panni di una bambina, duecentosessantamila e ottocento ore con me stessa. Non si è mai allontanata da me la voglia di giocare e immaginare e l’arte mi ha sostenuta nel rendere tutto ciò possibile. Sostengo da tempo il pensiero che un’artista e un bambino fanno ogni giorno lo stesso lavoro, agendo in una costante dimensione di rovesciamento della realtà attraverso il loro pensiero laterale. L’arte può rappresentare un valore nella crescita di un individuo per conservare quello spirito di scoperta e quello sguardo volano con il quale nasciamo e che poi crescendo viene velato. Il perno della nostra cultura è nell’infanzia, li è radicata la nostra responsabilità collettiva, nel riflettere su cosa poniamo nelle mani dei bambini, tra i loro pensieri, davanti ai loro occhi, alle possibilità che offriamo loro per abituarsi ad una capacità attiva per vivere la propria vita pienamente e nella massima libertà d’espressione di sé e dei propri pensieri.


Occhio #02#, Luglio 2014. Photo: i bambini di Borgo Indaco

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DISCORSO DUE

“Lo spazio dell’immaginazione: un luogo condiviso”

di Fabiola Tinessa

I bambini! Credete siano in grado di comprendere le logiche degli artisti contemporanei? Credete sappiano coglierne le poetiche e da lì affacciarsi sul mondo con un nuovo sguardo? Sì! la risposta è Sì! ma è necessario a questo punto introdurre alcuni concetti psico-pedagogici che hanno guidato la nostra riflessione. La parola chiave è veicolo! Ci siamo interrogate su quale potesse essere il veicolo più adatto che come un Cavallo di Troia ci avrebbe permesso di entrare nel mondo dei bambini. Abbiamo dovuto necessariamente fare lo sforzo di parlare la loro lingua. Come antropologi e osservatori partecipanti ci siamo calate nella cultura infantile, per naturalizzare la nostra presenza, altrimenti il gioco non avrebbe funzionato. E allora il primo esercizio surrealista è diventato quello di trasformare noi stesse – adulti con un’idea pedagogica ben definita – in creature fiabesche che sanno giocare al gioco dell’immaginario. Sì, il gioco è lo spazio che ha consentito tutto ciò. Il processo pedagogico può aver luogo là dove si sovrappongono due aree di gioco (quella degli adulti e quella dei bambini). Il processo educativo ha a che fare con due o più persone che giocano insieme. Molti autori sostengono questa affermazione, Milner mette in rapporto il gioco dei bambini con la concentrazione negli adulti: “Incominciai ad accorgermi che questo uso di me era una fase essenziale ricorrente di un rapporto creativo con il mondo”2.

Il gioco fin dalla più tenera età è uno spazio fondamentale di crescita e sperimentazione e conoscenza del mondo per il bambino. Il contenuto non importa. Ciò che importa è lo stato di quasi isolamento, simile alla concentrazione degli artisti durante il processo creativo. Secondo Winnicott3 il gioco deve avere un luogo e un tempo. Tale luogo non è all’interno, ma non è neppure al di fuori. Mentre la realtà psichica interna ha una sorta di ubicazione nella mente, nella pancia o nella testa, o in qualche luogo entro i confini della personalità individuale, e mentre ciò che è chiamato realtà esterna è ubicato fuori da questi confini, il giocare e l’esperienza culturale possono essere localizzati se si usa il concetto dello spazio potenziale dell’area di gioco. Il luogo del gioco è dunque uno spazio potenziale in contrasto con il mondo interno e con la realtà effettiva esterna. È un non luogo all’interno del quale accadono cose straordinarie: la scoperta di sé stessi, degli altri e del mondo e di sé stessi in relazione agli altri e al mondo. Il bambino infatti raccoglie oggetti o fenomeni dal mondo esterno e li usa al servizio di qualche elemento che deriva dalla realtà interna o personale.  Mentre gioca il bambino o l’adulto è libero di essere creativo. Vi è una linea diretta di sviluppo dal gioco al gioco condiviso e da questo alle esperienze culturali.

Il gioco è universale. Porta alle relazioni di gruppo, facilita la crescita ed è al servizio della comunicazione con sé stessi e con gli altri. Si gioca insieme, in un rapporto dove le regole e i confini sono stabilite dai partecipanti. In quest’area di gioco intermedia si origina l’idea del magico. L’area di gioco è uno spazio potenziale che ci permette di avvicinarci ai bambini e veicolare contenuti complessi, altrimenti difficili da trasmettere. La surreale trasformazione di una piccola tenuta in Borgo Indaco e di un gruppo di educatori, curatori e artisti in una schiera di fate e folletti ha l’obiettivo di rendere l’esperienza della scuola fruibile ai bambini. Lo sforzo degli adulti deve essere quello di calibrare i propri interventi adeguandoli a chi ha di fronte per non correre il rischio di incagliarsi nei vetusti meccanismi della didattica dove i bambini  – vuoti vasi da riempire – debbano rimanere attori passivi di un gioco deciso senza di loro. A Borgo Indaco si gioca insieme. La struttura viene definita dalla partecipazione dei bambini, di quei bambini. È un processo educativo co-costruito dove il bambino non è al centro dell’osservazione e della pratica dell’adulto (come un’opera d’arte in un museo) ma è attore attivo di un’artistica e contemporanea visione della pratica educativa.

Occhio #03#, Luglio 2014. Photo: i bambini di Borgo Indaco

DISCORSO TRE

Sai chi è Luca Vitone?”

di Leslie Silvani

Entro nel laboratorio di didattica dell’arte. Ci sono già i bambini seduti attorno a due tavoli. Si tratta di quindici bambini di tre anni, quattro anni al massimo. Oggi giocano a didattica dell’arte ma mentre sistemo i materiali litigano sul loro posto, su chi deve tenere in mano quel colore, litigano per un peluche, urlano per farsi sentire più forte del vicino, dicono anche parolacce per esser sicuri che io mi sia accorta di loro.
Li catturo immediatamente, perché faccio una magia: “Garage, chiuditi!” e quello si chiude. “Garage, fermati!” –grido- e quello si ferma. “Chiuditi ma non troppo!” e quello si chiude, ma non troppo. I bambini sono rapiti, silenziosi, a bocca aperta. Guardano me per non guardare il garage, tanto è forte l’idea che si chiuda per ordine mio. Non chiedono nemmeno come ho fatto: lo sanno che sono una fata e lo sanno che so fare le magie. Non si discute con una fata.

Giro l’angolo per prendere una mappa e ricominciano a schiamazzare (come polli, si, come polli. Li adoro, li amo, sono le creature più interessanti dell’universo i bambini, ma a volte sono come un branco di polli inferociti).
Li guardo, mi sistemo i capelli e con la voce più bella che ho richiamo il silenzio che – altra magia – arriva subito. “Devo presentarvi un mio amico, siate carini, siate gentili, accoglietelo con garbo perché è un po’ timido e viene da lontano, ha fatto uno dei suoi lunghi viaggi. Luca? Luca entra pure, non stare sulla porta!”
Apro la porta e chiamo tra noi Luca Vitone. E’ alto, magro, giovane, moro e con un incedere un po’  goffo. Così descrivo loro Luca Vitone, e si, lo vedo solo io ma in realtà anche i bambini perché si fidano di me, sanno che se io lo vedo, se la mia immaginazione lo concepisce, allora è vero. Ridono, sorridono ma ascoltano. Guardano Luca Vitone che è nella stanza con noi e, in una surreale e quanto mai improbabile mia intervista, ci parla del suo lavoro, delle sue carte atopiche, dei suoi sogni topici e di quel suo modo strano di modificare la mappe delle città in base ai sentimenti.

Oggi questi bambini di tre, quattro anni hanno lavorato sulla mappa della città di Cesena, cancellando la geografia reale del luogo e ri-definendola alimentandosi di fantasia, desiderio, tensione all’impossibile che diventa, con noi, probabile. Ipotizzano la via più famosa del centro come sede di una montagna di astronauti. Localizzano una fabbrica del miele al posto del Ponte Vecchio e sostituiscono la Stazione di Cesena con un parco di conigli. C’è anche un castello delle fate in corso Sozzi.
Abbiamo giocato con il nome di un artista e con le sue suggestioni, in un continuo negoziare di stati d’animo, in una fugace attenzione bambina catalizzata però dalle giuste parole, dalle giuste espressioni e da una folle drammatizzazione che è, con loro, la chiave che apre la possibilità di ribaltare un mondo per crearne di nuovi, imprecisi, buffi, visionari.
A modo nostro. In maniera apparentemente maldestra ma assolutamente pensata per stimolare la curiosità di questa fascia d’età, così ricca di potenzialità, libera da contenitori culturali ma ancora concentrata sulla magia del trovare un posto fisico nel mondo.

Come insegnante di scuola dell’Infanzia, sento mio il dovere di predisporre per i più piccoli esperienze di tipo estetico proponendo loro non di creare un’opera d’arte, invitandoli non ad esercizi di stile ma offrendogli un modo di “vedere il mondo” che ricerca nuovi significati nel solito quotidiano. Nostro dovere è promuovere un utilizzo amplificato dei sensi, smisurato anche, smodato perché poi ci penserà la vita adulta a chiedere un utilizzo più superficiale di questo potenziale bellissimo che abbiamo. Ma sono convinta che, se proponiamo ai bambini una palestra estetica fin da piccoli, potranno arrivare a guardare al mondo con occhi allenati a scrutare le infinite connessioni che si nascondono sotto la superficie delle cose.

Occhio #04#, Luglio 2014. Photo: i bambini di Borgo Indaco

.DISCORSO QUATTRO

“Il gioco dell’arte”

di Adele Vuoto

André Breton mostrava una totale fiducia nel meraviglioso, nel sogno, negli stati allucinatori e nella follia, ossia in tutto ciò che sfuggiva alle logiche razionalistiche e positiviste. Condannando il talento artistico, inteso come pura abilità tecnica, i surrealisti svelavano le potenzialità della forza creativa e dell’inconscio. “Automatismo psichico puro col quale ci si propone di esprimere, sia verbalmente, sia per iscritto, sia in qualsiasi altro modo, il funzionamento reale del pensiero. Dettato del pensiero, in assenza di qualunque controllo esercitato dalla ragione, al di fuori di ogni preoccupazione estetica o morale”4, con queste parole l’autore del manifesto surrealista ne annunciava le linee guida. Dalla scrittura automatica al cadavre exquis il gioco e l’improvvisazione venivano utilizzati come strumenti per accedere ad una dimensione ‘surreale’, cioé una dimensione che andasse al di là della realtà. Durante le loro sedute mediatiche i surrealisti producevano versi e immagini nati da libere associazioni di idee. Questi si avvicendavano senza la consequenzialità del discorso logico. Si trattava di un gioco collettivo dagli esiti inattesi che costituiva uno strumento di autoanalisi e di superamento dell’io. Passando dal gioco e dalla casualità si giungeva ad una dimensione onirica, l’unica e autentica condizione di libertà in cui l’essere umano poteva esprimersi senza inibizioni.

L’esperienza surrealista mi riconduce a quella vissuta a Borgo Indaco, uno spazio dedicato all’infanzia in cui si disseminano visioni inedite e si rivendica il diritto dell’infanzia di creare nuove cosmogonie con e attraverso l’arte. Sfruttando le qualità immaginifiche dei bambini e dell’arte, gli avventori di Borgo Indaco approdano ad uno spazio sospeso, ibrido in cui si sovrappongono il mondo che abitano e quello che creano. Il tutto si traduce in un’opera collettiva e partecipata, dagli esiti indefiniti e costituita da disegni, illustrazioni, gesti, taccuini, fotografie, ritratti, mappe del sé e del mondo.
Le esplorazioni di Borgo Indaco tengono conto delle variazioni psicologiche ed intuitive dei singoli: da esse derivano un atlante di immagini e di azioni che non annullano l’individualità ma che creano piuttosto una visione singolare ed unica delle cose e del mondo. Allo sguardo meravigliato ed incontaminato si palesano i dati della realtà. L’esplorazione temporanea che l’associazione propone é un nomadismo mentale che porta alla creazione di un nuovo modo di vivere. In questa erranza poetica sui luoghi della quotidianità e del sé, lo sguardo rivela un universo assolutamente frammentario in cui le cose perdono la loro carica oggettiva e distaccata. Lo spazio circostante si svela in un sistema di relazioni che sarà alla  base di nuove prospettive. L’arte, in questo caso, dà la possibilità di sperimentare e di sperimentarsi liberamente, di istituire connessioni inedite che procedono per analogie, somiglianze o contrapposizioni. Essa permette così di creare l’assente, di conservare il desiderio e la curiosità per il mondo e di immaginare ciò che non si é ancora compiuto.

Gli abitanti di Borgo Indaco, alla stregua di un moderno antropologo, intraprendono un viaggio attraverso la creatività, in cui il mondo circostante viene esperito e sperimentato. “Guarda il mondo come se fosse la prima volta!” Una frase che viene ripetuta spesso e nella quale quel bambino, che un giorno si troverà ad essere adulto, cercherà rifugio. A dispetto di tutti quegli stereotipi travestiti di buon senso che rischiano di annichilire la capacità di riscrivere il proprio universo in modo creativo. La tendenza degli adulti é infatti quella di intervenire nel gioco infantile allo scopo di “educare”. Questa presunzione educativa, nell’impartire regole e valori rigidi, ha l’effetto di inibire l’immaginazione e l’individualità del bambino, desideroso del consenso dell’adulto. Il suo sguardo meravigliato rischia allora la paralisi a discapito di visioni più ampie. Seppur in un tempo d’azione limitato ad un mese e poco più, questo progetto tenta di stimolare la capacità visionaria che, sulla scorta del fare artistico, scruta il mondo da diverse angolazioni e che viene riassunta  in una visione allo stesso tempo composita e parziale, la stessa che anima questo contributo scritto. Queste righe sono la prova tangibile di come lo sguardo multiplo sia una ricchezza e una risorsa sia per l’adulto che per il bambino.

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DISCORSO CINQUE

Verso una definizione del Non Museo

Estratto da dialoghi intercorsi tra alcuni dei bambini di Borgo Indaco durante l’edizione di Luglio 2014. Durante queste sessioni di pura conversazione auto disciplinata e auto organizzata, i bambini iniziavano a parlare tra di loro partendo da alcune parole chiave che noi davamo loro. Il seguente discorso parte dalle parole: immaginazione, punto di vista, Museo e Non Museo, una storia di fantasmi per adulti.

1 W. Benjamin, Uber den Begriff der Gerschicht, in Walter Benjaimn gesammelte Schriften, (1950); trad. Sul concetto di storia, Einaudi, Torino 1997, p. 87
2 M. Milner,  Aspects of Symbolism in Comprehension of the Not-Self in Journal of Psychoanalysis, London, 1952, p. 33
3 D. W. Winnicott, Gioco e Realtà, Armando Editore, Roma 2006 p. 65-94
4 L. Binni, Potere Surrealista, Meltemi, Roma 2001, p.8. Ivi, p.80

 

 

Valentina Pagliarani nasce e vive a Cesena. Danzatrice, educatrice e curatrice di progetti intorno all’arte contemporanea. Si laurea come educatore sociale presso la Facoltà di Scienze della Formazione di Bologna e frequenta successivamente il Master in curatore museale presso IED Roma. Partendo dalla danza come fulcro centrale, sviluppa un trasversale interesse verso la curatela di progetti intorno alle poetiche dell’arte contemporanea. E’ fondatrice di Katrièm Associazione, per la quale è attualmente direttrice artistica. Sceglie di approfondire una ricerca intorno alla didattica dell’arte contemporanea per l’infanzia, tema al quale si sta dedicando attraverso la progettualità di Katrièm Associazione. Lavora da oltre dieci anni nella didattica della danza contemporanea.

Leslie Silvani: il filo conduttore delle sue esperienze è l’infanzia. Laureata in Scienze filosofiche, è insegnante in una scuola dell’infanzia. Affianca una formazione nel teatro e dal 2009 al 2011 lavora, come attrice e performer, per lo spettacolo di strada Carretti Musicali, prodotto da Aidoru Associazione in collaborazione con Teatro Valdoca, realizzato anche per il teatro-ragazzi. Cura insieme a Roberta Magnani, di Aidoru Associazione, il progetto Fairy Tales Wall, azione artistica collettiva che ha lo scopo di raccogliere le fiabe di diverse culture e diffonderle con letture pubbliche. Dal 2012 collabora con Katrièm Associazione, per la quale conduce letture per bambini , percorsi animati e laboratori ed è responsabile della classe di bambini dai 3 ai 5 anni nel progetto “Borgo Indaco – Scuola estiva di + arti per bambini”.

Fabiola Tinessa, Psicologa Clinica e Psicoterapeuta Familiare in formazione, lavora come coordinatrice di un asilo nido a Cesena. Si occupa di progetti legati al sociale e alla didattica con i bambini. È interessata all’arte, in particolare quella contemporanea e alle sue connessioni con il mondo dell’infanzia e con il benessere dell’individuo. E’ co-fondatrice nel 2009 di Katriém Associazione a cui si dedica con impegno e passione e per la quale è co-direttrice insieme a Valentina Paglairani del progetto “Borgo Indaco – scuola di + arti per bambini”.

Adele Vuoto, Laureata in Scienze dei Beni culturali presso l’Università di Pisa nel 2007, specializzanda in Storia dell’arte presso la medesima università. Dal 2011 al 2012 ha collaborato con il Centro d’arte Contemporanea Le Consortium e il Museo di Belle arti di Digione, dove ha ricoperto funzioni diverse: assistente ufficio stampa, assistente Junior curator, catalogazione e mediazione della donazione Le Consortium, traduttrice e mediatrice culturale. L’esperienza francese ha consolidato l’interesse per l’arte pubblica, con una particolare attenzione alle pratiche partecipative.

Katrièm Associazione, nasce nel 2009 a Cesena. Il lavoro parte dall’impegno di un gruppo di giovani curatori, artisti, educatori ed operatori culturali che tracciano un progetto orientato alla diffusione, conoscenza e fruizione pubblica dell’arte contemporanea. In particolare Katrièm si dedica ad una ricerca che ha come fulcro centrale la cultura infantile e l’incontro tra i bambini e l’arte contemporanea. Promuove laboratori, eventi, progetti didattici per le scuole, corsi di formazione e lavori site specific con artisti. Dal 2010 cura il progetto di “Borgo Indaco. scuola di + arti per bambini” e “BIM! Microfestival di cultura infantile”. [www.katriem.it]

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TO PLAY

[Fun-damentals] Note non fondamentali a margine della Biennale di Clara Mogno

TO PLAY
Fun-damentals
Note non fondamentali a margine della Biennale
di Clara Mogno

Si rende oggi necessaria un’opera di demolizione
del mito dell’artista-divo che produce
soltanto capolavori per le persone più intelligenti.
Occorre far capire che finché l’arte resta estranea ai
problemi della vita, interessa solo a poche persone1.

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La Biennale Architettura, curata quest’anno dall’architetto Rem Koolhas, è intitolata Fundamentals, ovvero fondamenti. La riflessione che opera alla base della sua creazione ruota attorno agli elementi fondamentali dell’architettura, presi sia nella loro singolarità e nella contestualità che tradizionalmente è a loro propria, sia estrapolati dall’ambiente in cui sono inseriti solitamente. Per questo motivo il padiglione centrale è suddiviso in aree tematiche, nelle quali si sviluppano sperimentazioni e analisi di singoli elementi. È possibile quindi trovare pareti ricoperte da maniglie, finestre di tutti i tipi, immagini di scale, muri, colonne e pareti ricoperte da barbecue e candele, come delle info-grafiche sui sistemi di riscaldamento.
Quello che ci proponiamo di fare è un’analisi che prenda in considerazione gli spazi ed i dispositivi ludici che si aprono al fruitore della Biennale. In questo senso quindi il titolo dell’articolo: fun-damentals, dove ciò che ci interessa principalmente di questa scomposizione, anch’essa ludica e volontariamente ingiustificata, è il divertimento, ciò che è fun ma anche funny, quello che stupisce e coinvolge anche i non addetti ai lavori.
In questo senso proponiamo quindi un tour della Biennale che prenda in considerazione le installazioni e gli spazi che maggiormente si prestano ad un utilizzo giocoso sia degli spazi sia delle installazioni stesse. Con questo non vogliamo proporre certo una modalità di consumo dell’esposizione che sia esclusivamente ludica ma vedere come, in determinati casi, ciò che diverte o semplicemente fa sorridere può coinvolgere maggiormente chi passa per i padiglioni della Biennale.
Seguendo il Vocadecario di questo numero di Roots§Routes proporremo quindi un padiglione o un’installazione per ogni voce, cercando non solo di descrivere la costruzione e gli spazi ma le interazioni ludiche, collettive e individuali, che si esperiscono e che prendono forma all’interno di questi differenti luoghi.

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[A. Padiglione Ungherese]
Building

A come Azione – Come l’opera di quell’artista che tende a creare un dispositivo ludico in cui attraverso l’interazione si crea un coinvolgimento con un dato gruppo di persone. Quell’attività sottoposta a un’organizzazione di regole che crea possibilità di relazioni e occasioni di incontro.
Il padiglione ungherese, curato da Csaba Jakab e László Attila Márton si presta perfettamente a questa definizione. Per i curatori infatti l’architettura è concepita come servizio per la collettività e come esperienza necessariamente in comune.
Obiettivo dei curatori è infatti il coinvolgimento dei visitatori del padiglione al processo di costruzione del padiglione stesso. Come si legge nella brochure informativa, «i visitatori riceveranno delle mollette di legno da decorare liberamente anche con messaggi e da attaccare all’installazione. La molletta ha la funzione tradizionale di fissare il bucato pulito, lavato. In Ungheria esiste la credenza che la casa circondata dal bucato pulito sia piena di vita. I panni fissati con la molletta non sono solo simboli del candore ma anche dell’intimità familiare. La molletta, che fissa l’oggetto alla corda, mantiene, impedisce lo smarrimento delle cose possedute. Ecco perché la molletta installata su una struttura architettonica diventa elemento simbolico della costruzione come creazione dell’intimità familiare». Il coinvolgimento delle soggettività che attraversano lo spazio di questo padiglione sembra avvenire attraverso un dispositivo ludico, attraverso il disegno e la decorazione delle mollette appunto. Come è facile immaginare, e come si vede sia all’interno del padiglione sia nelle sue immediate vicinanze, l’idea di Jakab e di Márton ha riscosso tra i fruitori della Biennale un discreto successo. La possibilità di partecipare attivamente attraverso la propria creatività si manifesta quindi in un’invasione di mollette colorate, grazie alla quale il concetto di azione collettiva ed il legame tra azione e costruzione diventa palpabile e materialmente espresso dai soggetti che attraversano il padiglione.
Giocare è una cosa seria, come afferma Bruno Munari. E attraverso questo gioco colorato i visitatori possono sentirsi davvero compartecipi di un progetto serissimo, come è lo studio del modello del bacino dei Carpazi.

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Le mollette di Building

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[E. Padiglione Estone]
Interspace

E come Educare – La cultura sorge in forma ludica, la cultura è dapprima giocata. Ciò non significa che il gioco muta o si converte in cultura, ma piuttosto che la cultura, nelle sue fasi originarie, porta il carattere di un gioco, viene rappresentata in forme e stati d’animo ludici.
Con Interspace i curatori Johanna Jóekalda, Johan Tali e Siim Tuksam propongono una riflessione sull’interazione tra spazio fisico e spazio digitale. I visitatori infatti, per raggiungere gli schermi situati sulle pareti del padiglione, devono camminare su di un pavimento che registra i loro movimenti e che li rende visibili attraverso l’inscurirsi dei pixel. Allo stesso tempo si può accedere al sito del padiglione, interagire con i pixel del suolo e scegliere i video che vengono proiettati. In questo modo i filmati, che sono di carattere educativo e si focalizzano sulla relazione tra diverse dominazioni nazionali e spazio pubblico in Estonia, sono proposti da utenti ad altri utenti. Questa porzione di spazialità della Biennale viene trasformata da questa configurazione in uno spazio che si situa tra il pubblico e l’individuale, tra il fisico e il digitale. Lo scambio di dati tra il luogo fisico del padiglione e il blog al quale è legato e la riflessione sulla spazialità virtuale e reale vengono interpretati dai visitatori come un gioco ma anche come fonti di informazioni. Lo scambio di dati tra lo spazio del padiglione e il suo correlato virtuale si apre quindi alla possibilità di una relazione tra gli utenti che si configura come ludica. Non è raro infatti vedere qualcuno che corre per testare la velocità di reazione dei pixel o gruppi di persone che cercano di creare dei disegni insieme attraverso le loro promenades, allo stesso tempo reali e virtuali.

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Movimenti reali/movimenti virtuali

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[I. Padiglione Francese]
La modernité, promesse ou menace?

I come ImmaginazioneCome le pratiche surrealiste vedevano nel gioco una potenza primaria d’improvvisazione e casualità. L’entrare in uno stato onirico, l’affidarsi al caso, rivelano un atteggiamento verso la vita, e verso l’arte, che perde la sua aureola di sacralità e diviene ironia, invenzione, configura un gioco a-simbolico, non informale ma libero nella forma.
Il Padiglione Francese, intitolato La modernité, promesse ou menace?, propone una riflessione sugli spazi eterotopici ed i progetti residenziali, spesso luoghi di reclusione urbana. Al centro del padiglione è presente una riproduzione in scala della villa Arpel, la celebre ambientazione del film Mon Oncle di Jacques Tati, del quale alcuni estratti sono proiettati sulla parete. Monsieur Houlot, protagonista del film, è ossessionato dalla modernità e in molte scene sembra non riuscire a gestire l’architettura della villa, che è allo stesso una macchina ridicola e un gioco infernale, ingestibile dalle persone che vi vivono. Attraverso l’immaginazione di Tati e grazie alla sua capacità di regista onirico, l’architettura perde quel senso di sacralità e ridiviene vissuta e risignificata proprio dall’incapacità dell’utente medio di relazionarsi con le forme e le soluzioni architettoniche più all’avanguardia. Lo sguardo ironico, le gag dei personaggi e l’umorismo di Mon Oncle permettono quindi una desacralizzazione dell’architettura stessa e l’emersione di un discorso politico sui quartieri residenziali, spesso progettati affinché siano massimamente funzionali ma che sovente risultano essere lontani dalle esigenze di chi quegli spazi li vive e li attraversa, diventando così macchine infernali come la villa Arpel. È quindi attraverso una pratica degli spazi che si fa ironica come quella di Monsieur Houlot che si può ottenere una messa in crisi delle eterotopie urbane, luoghi che la Francia contemporanea vive e di cui conosce le contraddizioni.

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La villa Arpel e dettaglio della parete del padiglione

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[O. Padiglione Centrale]

O come Oggetto – «Giocare è una cosa seria» afferma Bruno Munari. L’oggetto del gioco è il gioco stesso e il soggetto del gioco non è il giocatore ma il gioco stesso.
All’interno del Padiglione Centrale ai Giardini sono due le installazioni che rientrano in questa definizione, ovvero Realtime synthetic environment (2000) e Energy floor (2008). Con Realtime synthetic environment il visitatore della biennale entra virtualmente in una delle metropolitane più affollate del mondo, quella di Hong Kong. Con un joystick ci si avventura per i corridoi e le scale mobili della stazione della metro e l’obiettivo è compiere il tragitto nel minor tempo possibile. I risultati sono memorizzati e viene stilata una classifica dei tempi migliori. Il percorso realizzato dagli utenti viene inoltre registrato dal software e i dati utilizzati per migliorare la struttura stessa dell’ambiente metropolitano. In questo senso quindi il gioco è estremamente serio e funzionale a implementare le prestazioni del trasporto pubblico. È facilmente intuibile la reazione degli utenti, soprattutto di quelli più giovani: difficilmente si riesce a impossessarsi del joystick, che diventa monopolio dei ragazzini che visitano la Biennale. L’istallazione Energy floor, sempre nel Padiglione Centrale ai Giardini propone invece una riflessione sull’energia rinnovabile e sulla possibilità di un intervento urbanistico e architettonico che coinvolga in maniera giocosa e interattiva l’utente. Attraverso la pressione esercitata dai visitatori sui pannelli viene prodotta l’energia necessaria affinché il pavimento si illumini e, come si vede nella foto, gli utenti rispondono esattamente nella maniera desiderata, ovvero saltando e ballando sull’installazione creando così energia.

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Realtime synthetic environment e Energy floor

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[U. Padiglione Danese]
Empowerment of Aesthetics

U come Umore – Il gioco è anche visto come un qualcosa che assume una funzione sospensiva dalle solite attività quotidiane e che diventa dunque un’azione distensiva dalle tensioni che ognuno accumula. «Il gioco è lo spontaneo svilupparsi e arricchirsi della vita quotidiana.»
Entrando nel Padiglione Danese, Empowerment of Aesthetics, il visitatore è chiamato a riflettere sulle diverse esperienze sensoriali. Viene proposto un arricchimento della vita quotidiana attraverso la distensione ed il recupero del contatto con la natura, resa possibile dall’esplorazione giocosa che l’utente è chiamato a fare dell’ambiente del padiglione. Obiettivo del curatore Andersson è proporre una riflessione sull’estetica stessa, focalizzando l’attenzione su come vengono esperiti elementi naturali e semplici che in realtà sono nella loro struttura estremamente complessi. All’ingresso del padiglione viene infatti ricordato al visitatore che tutto ciò che lo circonda è il risultato di complesse articolazioni e combinazioni di elementi semplici, quali l’idrogeno e l’ossigeno. In questo senso quindi il visitatore è invitato ad una sospensione riflessiva e all’apertura alla meraviglia degli elementi collocati all’interno dello spazio danese: la stanza ricoperta di corteccia, materia allo stesso tempo viva e morta che stimola il tatto, la luce bianca accecante, l’odore dolce degli aghi di pino ed il suono del bosco. La riflessione sulla complessità del mondo che ci circonda è strutturata in un modo per cui attraverso una riscoperta ludica degli elementi naturali vi sia anche una sospensione sia dello statuto stesso di soggetto sia delle tensioni che quotidianamente lo attraversano.

 

Foto di Jens Lindhe, Press Material.

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1B. Munari, Arte come mestiere, Bari, Laterza, 2008, p. 19.

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Per maggiori informazioni:
Ungheria: http://2014.biennale.hu/en/
Francia: http://www.institutfrancais.com/sites/default/files/press_kit_international_exhibition.pdf
Danimarca: http://www.dac.dk/en/dac-life/exhibitions/2014/empowerment-of-aesthetics/
http://www.sustainabledanceclub.com/products/sustainable_energy_floor/

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Clara Mogno, dottoranda in Filosofia presso l’Università degli Studi di Padova. Si occupa del pensiero di Pierre Clastres e i suoi interessi principali sono orientati verso lo studio del pensiero di Michel Foucault, i queer studies ed il rapporto tra visual studies e storia della filosofia politica.

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La condizione fisica dello sguardo soggettivo: PLAYGROUNDS Opera di Simone Zaugg. Testo di Simone Zaugg e Viviana Gravano

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La condizione fisica dello sguardo soggettivo: PLAYGROUNDS
Opera di Simone Zaugg. Testo di Simone Zaugg e Viviana Gravano

Playgrounds, 2002

Questo testo è stato scritto da Viviana Gravano con la contaminazione di alcune frasi (in corsivo) di Simone Zaugg nel 2002.

In questo libro si parla dello spazio, del linguaggio e della morte; si parla dello sguardo”1. In questo spazio si parla del passaggio del tempo, della possibilità di raccontarsi, della necessità di rinascere ogni minuto: si parla dello sguardo. Si gioca sempre nella speranza di poter violare le regole. Il gioco, come ogni sistema, è una struttura normativa che esiste solo in quanto regola. Mettersi in gioco. Provare a entrare nel gioco mettendo subito in contraddizione la legge di base: i bambini giocano nei parchi per i bambini. Se sei piccolo puoi giocare. Tu sei troppo grande per giocare. Forse è possibile raggiungere la normalità soltanto trasgredendo la norma. Una donna, adulta, grande, in mezzo a giochi per bambini piccoli, se ne sta beatamente fuori luogo. Sta in piedi su un cerchio che gira come il mondo e, come sul pianeta del Piccolo Principe, sa che le basta girare la sedia per poter vedere tutto il mondo sotto i suoi piedi. Piccole immagini che invertono la percezione, in una straniante e fastidiosa sproporzione tra piccolo e grande. “L’intruso non è nessun altro se non me stesso e l’essere umano stesso. Non è nessun altro se non lo stesso che non smette mai di alterarsi, insieme acuito e fiaccato, denudato e bardato, intruso nel mondo come in se stesso, inquietante spinta dello strano, conatus di un’infinità escrescente”2. La mia unica consolazione è di essere una straniera. Sentirsi straniera nei luoghi del proprio presente/passato, provare a stare fuori posto per sentirsi nel giusto posto. Camminare nel Parco Giochi della propria mente e lasciare che la percezione, il pensiero, tutta la propria esistenza, sperimentino giochi fine a se stessi in grandi spazi inventati per perdersi. Case di bambola dove una bambina cresciuta cerca ancora di infilarsi in giochi che le stanno stretti. Ho scoperto un nuovo sentimento tra bambina e adulta, tra gioco e realtà, tra passato e presente. Tutto si manifesta in un sottile, fastidioso e ironico spostamento tra realtà e “miniatura”. Alice nel suo Paese delle Meraviglie, alternativamente diviene troppo grande e troppo piccola. Entra da porte dalle quali non può più uscire, e si addentra e salta fuori dal suo corpo/mente che diviene abnorme e minuscolo all’occorrenza. Una bambina/grande in un mondo per piccoli/bambini. Simone Zaugg fa un gioco senza scopo: unica regola del suo gioco non seguire le regole del gioco.. Provare costantemente  a mettere in crisi il proprio senso delle proporzioni. “Proprio così. Ella non era più che di una ventina di centimetri d’altezza, e il suo grazioso visino s’irradiò tutto pensando che finalmente ella era ridotta alla giusta statura per passare per quell’uscio, ed uscire in giardino. Prima attese qualche minuto per vedere se mai diventasse più piccola ancora (…) in un modo o nell’altro arriverò nel giardino, e poi sarà quel che sarà”3. Simone ingradisce e rimpicciolisce a suo piacimento, e poi sarà quel che sarà. Rottura delle dita. Rotture dei luoghi. Rotture dei pensieri. Simone guarda indietro a quando era bambina, poi si gira, e si guarda ora bambina. L’altra metà è tua.

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1 Michel Foucault, Nascita della clinica, Einaudi, Torino 1969, p.3.
2 Jean-Luc Nancy, L’intruso, Cronopio, Napoli 2000, p.37.
3 Lewis Carroll. Nel Paese dello specchio, Istituto Editoriale Italiano, 1914, p.7.

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Life is a game, three-sided football is serious Appunti su una partita di calcio a tre porte di Saverio Verini

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Life is a game, three-sided football is serious
Appunti su una partita di calcio a tre porte
di Saverio Verini

Danilo Correale, The Game, XIV edizione Premio Ermanno Casoli. Ph.: Amedeo Benestante

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«Il calcio è l’ultima rappresentazione sacra del nostro tempo. È rito nel fondo, anche se è evasione. Mentre altre rappresentazioni sacre, persino la messa, sono in declino, il calcio è l’unica rimastaci»1. Le parole con le quali Pier Paolo Pasolini equipara il calcio a un rito sono talmente citate da rappresentare ormai un topos letterario, ai limiti del cliché. Ma si tratta di frasi che, a distanza di quarantatré anni, suonano incredibilmente illuminanti, lucide, vere. È proprio la dimensione sacrale a rendere il calcio una religione: da una parte rito collettivo (esistono milioni – miliardi – di persone che, in televisione e allo stadio, vanno in estasi di fronte a una finale dei Mondiali, così come esistono milioni di persone che seguono le uscite pubbliche del Papa, si bagnano nel fiume Gange o vanno in pellegrinaggio a La Mecca); dall’altra celebrazione intima (basti pensare alle scaramanzie nascoste, alle pratiche domestiche di preparazione alle partite, a come la giornata – talvolta la vita – di un tifoso possa essere segnata da vittorie o sconfitte della propria squadra). Certo, a differenza dei dibattiti e delle dispute sulla religione, il gioco del pallone è ancora lontano dal condizionare in maniera incisiva il corso degli eventi, ma calcio e storia – almeno quella recente – si sono sempre guardati faccia a faccia, spesso rispecchiandosi. Come ricorda Daniele Camilli nell’introduzione al suo pamphlet Contropiede. Breve discorso sopra il metodo del calcio, «analizzando la storia dei Mondiali notiamo una certa correlazione tra la squadra vincente e la situazione sociale e politica caratterizzante il suo paese di appartenenza»2; addirittura, il calcio sarebbe «capace di proporre sul terreno di gioco i modi di produrre del sistema capitalistico e il modo di essere della società che esprime»3. «Il mondo è tutto ciò che accade», scriveva Ludwig Wittgenstein, e, dunque, il calcio non può esserne escluso. Di certo, non può lasciare indifferenti: non solo per le vicende che riguardano il campo di gioco o le questioni legate al tifo, ma anche per la sua portata sociale, politica ed economica.

Il calcio è, dunque, un fenomeno di massa, uno strumento per misurare la “temperatura” di un determinato periodo storico, ma anche uno sport capace di farsi racconto, dotato di una poetica interna degna d’essere rappresentata. A unire arte visiva e calcio è di nuovo la componente “rituale”: la prima vi affonda le proprie radici, il secondo – come ricordava anche Pasolini – è finito per diventare rito a pieno titolo. Gli artisti lo hanno capito bene, attingendo a più riprese da questo sport e mettendone in evidenza, di volta in volta, aspetti peculiari diversi. Già a partire dai primi del ‘900, la figura del calciatore è stata oggetto delle attenzioni delle avanguardie storiche (si prendano Umberto Boccioni con Dinamismo di un calciatore e Kazimir Malevič con Realismo pittorico di un giocatore di football), ma è solo diversi decenni più tardi, con l’ingresso negli anni Novanta che il calcio inizia a essere analizzato e rappresentato in una prospettiva sociale. Nel 1991 Maurizio Cattelan ha formato una vera squadra di calcio composta da lavoratori senegalesi residenti in Italia, la Forniture Sud (da cui il nome del progetto artistico), che ha partecipato ad alcuni campionati regionali; lo sponsor, riportato sulle magliette, riportava lo slogan nazista “Rauss”, riflessione ironicamente amara sul tema dell’integrazione. Nel 1997 l’artista kosovaro Sislej Xhafa percorse i giardini della Biennale di Venezia vestito con il completo della nazionale albanese e con un pallone in mano: si trattava di Padiglione clandestino, azione realizzata nel tentativo d’instaurare una relazione simbolica con la gente attraverso il gioco del calcio, un vero e proprio padiglione ambulante costituito da una persona alla ricerca di un riconoscimento da parte del paese ospitante. Il video You’ll never walk alone (1999) mostrava l’artista Elisabetta Benassi impegnata in una partita “onirica” con un sosia di Pier Paolo Pasolini; un “uno contro uno” a campo aperto che emancipava il calcio dal culto dell’atletismo, accostandolo a un territorio magico nel quale far “rivivere” uno dei più influenti intellettuali italiani del ‘900. Altra sfida paradossale è quella ideata da Gianni Piacentini, che, con La partita bianca (2010), ha proposto un incontro di calcio tra due squadre indistinguibili: 22 giocatori in campo con la stessa maglia, di colore bianco, in antitesi all’agonismo esasperato e alle discriminazioni che spesso accompagnano il tifo. In tempi più recenti, altri artisti si sono misurati con il mondo del calcio. Sempre nel 2010 il centro espositivo B.P.S.22 di Charleroi, in Belgio, ha organizzato One Shot! Football et art contemporain4, con la partecipazione di autori quali Pascale Marthine Tayou, Kendell Geers, Douglas Gordon e Philippe Parreno, Paolo Canevari, Andrea Mastrovito, forse una delle mostre più complete sul tema. Proprio Mastrovito è stato protagonista di una performance in collaborazione dei ragazzi di un istituto scolastico di New York, all’interno del progetto Kickstarting (2014): l’artista, insieme a un centinaio di bambini di Bushwick (Brooklyn) ha creato un gigantesco murale prendendo letteralmente a pallonate il cortile della Saint Joseph Patron Parish, segnando le pareti con l’impronta della sfera di cuoio impregnata di grafite, in un gesto creativo liberatorio e potenzialmente alla portata di tutti.

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Il camper nel quale si sono tenuti gli incontri con i dipendenti delle aziende. Ph.: Francesco Ciavaglioli

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The Game, il progetto ideato da Danilo Correale per la XIV edizione del Premio Ermanno Casoli, a cura di Marcello Smarrelli, sembra aver portato alle estreme conseguenze il rapporto tra arte visiva e calcio, presentando punti di contatto rispetto ai lavori analizzati in precedenza, per giungere tuttavia a esiti completamente inediti e autonomi. L’idea nasce agli esordi del 2013, quando il comitato che sostiene la candidatura di Siena a Capitale Europea della Cultura 2019 decide di invitare la Fondazione Ermanno Casoli – da anni impegnata in progetti di contaminazione tra arte contemporanea e mondo dell’impresa – a realizzare un lavoro artistico con il coinvolgimento dei dipendenti di tre aziende del territorio senese: ColleVilca di Colle Val d’Elsa, PR Industrial di Casole d’Elsa, Trigano di Poggibonsi. Tre eccellenze aziendali nei rispettivi settori, tre realtà fortemente ancorate al territorio, ma toccate in maniera altrettanto dura dalla crisi economica. Partendo da questo elemento, in grado di accomunare drammaticamente le tre aziende, Danilo Correale si è interrogato su cosa un artista potesse offrire ai lavoratori, su cosa potesse unirli, al di là della precarietà legata al momento storico. La risposta si trovava in uno dei punti di intersezione più originali mai elaborati nel rapporto tra arte visiva e sport: il calcio a tre porte. Pratica ideata dal situazionista danese Asger Jorn a cavallo tra anni Sessanta e Settanta, questa disciplina – basata su regole distinte dal calcio tradizionale: terreno di gioco esagonale; tre squadre contemporaneamente in campo; partita divisa in tre tempi; gol valido solo se le due squadre che attaccano la terza effettuano almeno un passaggio tra loro; vince chi subisce meno reti  – si è rivelata da subito funzionale agli obiettivi del progetto: far interagire i dipendenti; unirli in un contesto capace di valorizzare la capacità di allearsi e mediare, al di là dell’agonismo; incoraggiare la libera espressione dei lavoratori attraverso un gioco che potesse caricarsi di metafore in grado di veicolare istanze politiche e sociali. Correale è così entrato nel cuore delle diverse realtà aziendali: a bordo di un camper allestito a “ufficio mobile”, fornito da una delle aziende coinvolte, l’artista ha incontrato nelle diverse sedi delle società le rappresentanze dei dipendenti, innescando un dialogo intenso e serrato durato alcune settimane.

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I dipendenti di Trigano durante le fasi di preparazione alla partita. Ph.: Maurizio Esposito

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Diffidenza, stupore, infine fiducia: questi i diversi atteggiamenti dei dipendenti nel corso degli incontri nel camper, dedicati in particolar modo a rimuovere la patina di “evento aziendale” attorno al progetto. The Game doveva essere il momento di autorappresentazione dei lavoratori. Così, gradualmente, si è partiti dalla scelta dei nomi delle squadre (rigorosamente miste), passando ai colori delle maglie, alla creazione dei loghi, all’organizzazione delle rispettive tifoserie; il tutto mediato dallo sguardo dell’artista, con l’intenzione di «presentare idee politiche senza compromettere la funzione estetica dell’arte»5.

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Gli ultrà della squadra Esuberanti 301. Ph.: Amedeo Benestante

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Ne sono nate tre squadre, Real Cristal, GladiaTori ed Esuberanti 301, tre nomi che raccontano storie diverse: il primo, scelto dai dipendenti di ColleVilca, manifesta il loro attaccamento al materiale così prezioso che si trovano a plasmare quotidianamente, eccellenza del territorio di Colle Val d’Elsa; il secondo, pensato dai lavoratori di PR Industrial, richiama alla figura quasi epica del gladiatore e, al tempo stesso, allude – con il suffisso “-tori” – ai prodotti realizzati in azienda (generatori e sollevatori); Esuberanti 301, infine, non fa riferimento soltanto a una qualità caratteriale, ma anche alla situazione di precarietà che i dipendenti si trovano a vivere, passati da 500 a 301, con 199 esuberi. In un atto di solidarietà, anche i 301 rimasti si sono dichiarati “esuberanti”, dimostrando come The Game sia stata un’occasione propizia per presentare istanze sociali e politiche, al di là dell’aspetto ludico. Il passaggio dalla teoria alla pratica è avvenuto grazie a delle sessioni di allenamento specifiche, nelle quali le tre rappresentative si sono incontrate per la prima volta tutte assieme, cercando di amalgamarsi, di prendere confidenza con le regole del calcio a tre porte e, contemporaneamente, di prepararsi alla componente più insolita e stravagante del match: il terzo tempo, concepito per dar spazio alla libera espressione delle squadre una volta sul terreno di gioco.

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Un’azione di gioco tra le tre squadre in campo. Ph.: Amedeo Benestante

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Il giorno della partita, la tracciatura del perimetro del campo esagonale – simile all’atto fondativo di una comunità – e l’allestimento degli striscioni – molti dei quali riferiti alla crisi delle aziende – hanno subito dato forma a un disegno considerato fino ad allora ai limiti dell’inverosimile. L’arrivo in tribuna delle tifoserie – colorate, rumorose, festanti –, le fasi di riscaldamento precedenti il fischio d’inizio, la lettura delle formazioni, l’ingresso in campo delle squadre agli ordini dell’arbitro (interpretato dall’artista Cristian Chironi) hanno definitivamente spazzato ogni dubbio: quel che stava per accadere – una partita di calcio a tre porte disputata da squadre miste in rappresentanza di tre aziende – era reale. Il campo di gioco, le squadre, gli allenatori, l’arbitro, le tifoserie, gli striscioni: tutti gli elementi di una partita di calcio “vera” erano al loro posto, ma tutto risultava spiazzante, destrutturato, paradossale. The Game, in effetti, è stato anche il ready-made di una partita di calcio, piegata dall’artista a fini diversi da quelli unicamente sportivi: un dispositivo complesso caratterizzato da approccio ludico e rivendicazioni sociali, animato dall’obiettivo di riflettere sull’identità dei lavoratori – sulle loro istanze – attraverso il filtro di un gioco pienamente presente nell’immaginario collettivo; un progetto partecipativo e relazionale, performativo e temporaneo, frutto di una collaborazione autentica e sentita tra i dipendenti e l’artista, il quale – rinunciando a una rigida autorialità – ha saputo liberare la propria opera «dal giudizio freddo di uno spettatore non coinvolto»6. Il terzo tempo, con il quale si è chiusa la partita-performance, ha restituito il senso ultimo di The Game: offrire ai dipendenti delle aziende uno spazio interstiziale tra ambiente di lavoro e tempo libero, momento extra-ordinario di aggregazione, partecipazione, gioco, riflessione.

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Il 3° tempo interpretato dagli Esuberanti 301. Ph.: Amedeo Benestante

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«Può l’industria darsi dei fini? Si trovano questi semplicemente nell’indice dei profitti? Non vi è al di là del ritmo apparente qualcosa di più affascinante, una destinazione, una vocazione anche nella vita di una fabbrica?»7. Le domande di un imprenditore lungimirante come Adriano Olivetti sembrano spingere i dipendenti delle tre aziende a dare continuità a quella tensione che li ha tenuti uniti in occasione di The Game, un progetto calcistico al di là del calcio, capace di “sfruttare” in termini anti-spettacolari uno dei più grandi spettacoli della contemporaneità, dando vita a un momento di arte, aggregazione, presa di coscienza.

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La premiazione dei GladiaTori. Ph.: Amedeo Benestante

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1 P. P. Pasolini, Saggi sulla letteratura e sull’arte, Vol. II, Meridiani Mondadori, Milano 1999, p. 278
2 D. Camilli, Contropiede. Breve discorso sopra il metodo del calcio, Nottetempo, Roma 2007, p. 15
3 Ibidem, p. 14
5 S. O’ Reilly, Il corpo nell’arte contemporanea, Einaudi, Torino 2011, p. 82
6 B. Groys, Going Public. Scrivere d’arte in chiave non estetica, Postmedia, Milano 2014, p. 30
7 A. Olivetti, Ai Lavoratori, Comunità Editrice, Roma/Ivrea 2013, p. 28

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Saverio Verini (1985) si laurea nel 2009 in Storia dell’Arte Contemporanea presso l’università “La Sapienza” di Roma. Dal 2011 al 2012 è nello staff del MACRO – Museo d’Arte Contemporanea Roma e dal 2013 assistente curatore della Fondazione Ermanno Casoli di Fabriano. È curatore della sezione di arti visive di Kilowatt Festival (Sansepolcro, Arezzo) e membro fondatore del collettivo curatoriale Sguardo Contemporaneo, con cui ha realizzato il progetto Nuova Gestione (2012 e 2014), basato su interventi artistici site-specific in spazi commerciali sfitti dei quartieri Quadraro e Casal Bertone, a Roma. Collabora con il magazine online“Artribune” e con la rivista “Lettera Internazionale”, per la quale recensisce libri di arte ed estetica.

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Il Grande gioco dell’Arboreto Opera relazionale a cura del collettivo Fattidarte

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Il Grande gioco dell’Arboreto
Opera relazionale a cura del collettivo Fattidarte

“Chiedere un contributo per la costruzione di un disegno che trova, nell’intervento altrui, la sua vera forma. Una rappresentazione di tratti, evoluzioni e mestieri all’interno dei quali l’esperienza si rivela una delle possibili estensioni della voce, generando accenti e conversazioni. L’immagine inizia a comporsi rivolta verso molteplici rotte. E’ quasi figura, ma anche un luogo dove si consuma la figura stessa”.

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Da questa suggestione ha inizio il viaggio di Fattidarte, incontro al Paese di Mondaino, scenario all’interno del quale si svolge l’opera relazionale Il Grande gioco dell’Arboreto, realizzata durante la residenza per artisti Agorakajskene nel Teatro Dimora – L’Arboreto, nel 2008, a cura del gruppo Nanou.

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Concept

Una parte del gioco, una parte di me;
Passarsi un oggetto, cambiarsi un valore, barattare visioni;
Conoscere le istruzioni di un gioco, i paesaggi di un territorio;
La domanda come elemento-guida di svago, dalla routine dell’indiscusso;
Il gioco come ri/creazione e conoscenza;
Mettere in gioco un’impressione che qualcun altro ripeterà diversa.

Il concept/regolamento pensato per il Grande Gioco dell’Arboreto di Mondaino ha origine ed è stato formulato in base ad un’idea di scambio possibile tra più e molteplici ruoli sociali. Il  gioco in questione ne presenta otto:
– 4, residenti artisti del Teatro Dimora l’Arboreto di Mondaino;
– 4, residenti abitanti del paese di Mondaino;

Il paese di Mondaino è dunque il contesto che li ospita così come lo sfondo da percorrere per arrivare alla fine del gioco.

Lo scambio, struttura del gioco, è avvenuto sotto forma di baratto. Gli elementi sono carte ed indizi. Ogni ruolo corrisponde ad una carta che diventa elemento e personaggio del gioco stesso. Il baratto, che smuove la relazione, mette in gioco un oggetto donato da ciascun personaggio. L’oggetto è una domanda (carta) scoperta, è un contributo che svela un significato. E’ un bene da consegnare all’altro con un plus-valore inestimabile e discutibile, in cambio di un feedback generato anch’esso da un prezzo stabilito in termini di valore personale e non di denaro.

L’oggetto, insieme al suo significato, diventa contenuto, immagine e carta di  questa compravendita di beni e valori.
La posta in gioco è alta.
Il fine, per arrivare alla soluzione* del gioco, è quello di combinare le 16 carte, distribuite ai 4 partecipanti (o gruppi), ad inizio partita; cercare di scoprire le giuste associazioni (conservate all’interno di una busta, consultabile solo alla fine) attraverso degli indizi o segnali di significato, trovati durante il tragitto.

Il termine è “visitare una distanza”.

*La soluzione è una ricerca che documenta un’indagine sviluppata durante il periodo 21/31 agosto 2008, che non esclude incastri e corrispondenze altre.

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Elementi del gioco

  1. Tavoliere su cui è raffigurata la parte medievale della città di Mondaino.
  2. n°16 carte raffiguranti gli artisti in residenza al Teatro Dimora l’Arboreto di Mondaino.
  3. n°16 carte raffiguranti gli abitanti di Mondaino, partecipanti al baratto.
  4. n°16 carte raffiguranti gli oggetti, donati dagli artisti in residenza al Teatro Dimora l’Arboreto di Mondaino, agli abitanti di Mondaino.
  5. n°16 carte raffiguranti gli oggetti donati dagli abitanti di Mondaino, agli artisti in residenza.
  6. n°16 carte contenenti gli indizi.
  7. Foglio con la combinazione/soluzione.
  8. n°1 dado.
  9. n°4 pedine di colori differenti.

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Regolamento

Numero massimo di 4 giocatori/gruppi.

  1. Si distribuiscono le carte ad ogni giocatore/gruppo. Per ciascun giocatore/gruppo: n°4 carte artisti; n°4 carte oggetti artisti; n°4 carte abitanti; n°4 carte oggetti abitanti.
  2. Si tira il dado: chi ottiene il numero più alto dirige la partita. Si posizionano le 4 pedine nella casella di inizio e si da il via al gioco.
  3. Il primo giocatore lancia il dado e muove la propria pedina.
  4. L’obiettivo di ciascuno è quello di raggiungere le caselle contenenti le carte con gli indizi.
  5. Il giro continua in senso orario fino a che tutti i giocatori completano il percorso arrivando alla casella Fine.
  6. Il primo giocatore/gruppo che arriva alla casella fine, ipotizza la combinazione dell’appartenenza degli oggetti e del baratto avvenuto, dichiarandola a tutti. Se, consultando il foglio della combinazione esatta, il giocatore si rende conto che l’ipotesi è errata, questo dovrà abbandonare la partita, e potrà rientrare solo in caso in cui gli altri partecipanti diano anch’essi una combinazione sbagliata.
  7. Il gioco viene vinto dal giocatore/gruppo che riesce ad indovinare la combinazione esatta.

Tavoliere e Partita tra Artisti e Residenti in Piazza a Mondaino. Ph: Fattidarte

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Dal 2006 al 2010 il collettivo Fattidarte (www.fattidarte.com), fondato da Laura Alba, Massimiliano Di Franca, Damiano Stingone e Mariolina Viviano, ha portato avanti un lavoro di ricerca legato al sociale e alle potenzialità del tessuto urbano di appartenenza e non. Frequentanti l’Accademia di Belle Arti di Catania i quattro componenti smossi dal desiderio di approfondire con la pratica in campo gli aspetti teorici dei loro studi, trovano nel confronto la chiave per arrivare a parlare di condivisione attraverso l’arte. Durante gli anni di attività il collettivo si è interessato alla public art e all’arte relazionale progettando interventi in site specific, come nel caso della I Biennale d’arte Pubblica di Carugate con l’opera “A Carugate” o nel 2008 presso il Teatro Biblioteca Quarticciolo di Roma con l’Installazione “C’era una volta…la tua storia”. Attualmente ..

Laura Alba vive a Roma e lavora come Video Designer per cinema e TV.
Massimiliano Di Franca è artista e vive e lavora e Roma.
Damiano Stingone è un freelance graphic designer e vive a lavora a Berlino (D).
Mariolina Viviano vive a Viborg (DK) e si occupa di animazione in stop motion.



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Gli Ex (della serie ‘Le vacanze culturali’) di Serena Vestrucci

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Gli Ex (della serie ‘Le vacanze culturali’)
di Serena Vestrucci

Gli Ex (della serie “Le vacanze culturali”)

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Le vacanze sono alle porte. L’immagine qui riprodotta può essere stampata e incollata piegandola a metà. La cartolina così ottenuta è pronta per essere spedita.

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Serena Vestrucci (Milano, 1986; vive e lavora a Venezia). Dopo essersi diplomata all’Accademia di Belle Arti di Brera a Milano, ha conseguito un Master in Arti Visive allo IUAV di Venezia. Ha presentato il suo lavoro in mostre personali presso: OTTO ZOO, Milano (I Eat Lunch Between Two Highways, 2013); Furini Arte Contemporanea, Roma (Tigre contro tigre, 2012); IL CREPACCIO (Cose che si muovono nel crepaccio a una lentezza tale da sembrare solo campate in aria, 2012). Tra le mostre collettive più recenti: Così Accadde, Fondazione Sandretto Re Rebaudengo, Torino; Evoluzione, Spazio Monotono, Vicenza, a cura di M. Tagliafierro; Padiglione Crepaccio at yoox.com, Ca’ Soranzo, Venezia, curata da C. Corbetta in occasione della vernice della 55ma Biennale d’Arte; Fuoriclasse. Vent’anni di arte italiana nei corsi di Alberto Garutti, GAM, Milano, a cura di L. Cerizza.

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